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Los ingresos de los deportes electrónicos se acercan a los 5.1 mil millones de dólares, mientras que la audiencia mundial supera los 640 millones

Los deportes electrónicos se han convertido en un negocio con una audiencia global de 640,8 millones de personas, y el mayor evento del sector en 2026 está a punto de poner a prueba hasta qué punto esa audiencia puede sustentar el modelo de negocio de este deporte.

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Los ingresos de los deportes electrónicos se acercan a los 5.1 mil millones de dólares, mientras que la audiencia mundial supera los 640 millones

Puntos clave

  • La Copa del Mundo de Esports 2026 se celebrará en París del 6 de julio al 23 de agosto, con un fondo de premios de 75 millones de dólares repartido entre 25 torneos.
  • Team Liquid ganó tres títulos distintos de la Copa del Mundo de los Esports en 2025, algo inédito para cualquier club en la historia del evento.
  • La audiencia global de los esports alcanzó los 640,8 millones en 2025, siendo China y EE. UU. los países con mayores ingresos de los jugadores de todos los tiempos.

La Copa del Mundo de Esports llega a París del 6 de julio al 23 de agosto, con más de 2.000 jugadores y 200 clubes de más de 100 países compitiendo en 25 torneos de 24 juegos. Los organizadores han fijado el fondo de premios en más de 75 millones de dólares, el mayor en los tres años de historia del evento.

Una base de seguidores construida en torno a los teléfonos móviles y los mercados asiáticos

Las cifras de Quantumrun y Newzoo sitúan la audiencia global de los esports en 640,8 millones de personas en 2025, repartidas entre 318,1 millones de aficionados incondicionales y 322,7 millones de espectadores ocasionales. Esa audiencia creció desde los 435,7 millones de 2020, lo que supone una tasa de crecimiento anual del 8,1 % para el segmento de los aficionados.

La región de Asia-Pacífico representa aproximadamente el 57 % de esa audiencia. China y Filipinas registran las tasas de audiencia habitual más altas del mundo, y los títulos para móviles impulsan gran parte de ese alcance. «Mobile Legends: Bang Bang» lidera todos los juegos de esports en cuanto a audiencia máxima en lo que va de 2026, alcanzando los 5,68 millones de espectadores durante el Campeonato Mundial M7.

Counter-Strike lidera otra categoría. El juego ha generado 13,57 millones de dólares en premios solo en 2026, más que cualquier otro título analizado en lo que va de año.

Riad pasa el testigo a París

La Copa del Mundo de Esports (EWC) comenzó en Riad en 2024 con un fondo de premios de 60 millones de dólares, 1.500 deportistas y 200 clubes de 100 países. El Team Falcons ganó ese primer campeonato de clubes con 5.665 puntos, por delante del Team Liquid y del Team BDS. Los organizadores registraron más de 500 millones de espectadores en línea y 2,6 millones de visitantes en la sede del evento.

La edición de 2025 volvió a crecer. El fondo de premios superó los 70 millones de dólares, de los cuales 27 millones estaban destinados exclusivamente al Campeonato de Clubes. Asistieron más de 3 millones de visitantes, y la final de League of Legends alcanzó una audiencia simultánea máxima de 7,5 millones de espectadores. El Team Falcons revalidó el título de campeón.

Team Liquid también hizo historia ese año. El club ganó tres competiciones distintas de la EWC en una sola temporada, algo que ninguna organización había logrado hasta entonces.

El dinero detrás de los juegos

El patrocinio sigue siendo el motor de los ingresos de los esports, representando cerca del 60 % del mercado según el último desglose completo publicado. Riot Games dio un paso adelante para abrir nuevas fuentes de ingresos en junio de 2025, permitiendo que los equipos de primer nivel de League of Legends y Valorant de América y Europa aceptaran patrocinios relacionados con las apuestas. Riot se remitió a los datos de Sportradar, que mostraban un volumen de apuestas global de 10 700 millones de dólares vinculado a sus dos títulos más importantes en 2024.

La economía de los equipos sigue dependiendo en gran medida de los acuerdos con marcas. El equipo Vitality registró un año récord en 2025 gracias a 12 socios estratégicos, incluso cuando el sector en general se aleja del modelo de franquicias de «pagar por jugar» que en su día definió ligas como la Call of Duty League. Activision eliminó las cuotas de inscripción de las franquicias en 2024 y reembolsó el dinero ya recaudado de los equipos.

Las estimaciones de los ingresos totales del mercado varían ampliamente en función de lo que se tenga en cuenta. El modelo de esports profesionales de Newzoo, más restrictivo, sitúa los ingresos de 2025 en 1.866 millones de dólares, frente a los 996 millones de 2020. Los análisis de mercado más amplios sitúan el rango para 2025-2026 entre 2.4 mil millones y 5.1 mil millones de dólares, una vez incluidas las categorías de gasto en plataformas y de los consumidores.

Los récords siguen cayendo

El Mundial de League of Legends de 2025 atrajo a 6,75 millones de espectadores en su momento de máxima audiencia, la segunda mayor cifra de la historia del evento. La temporada 2025 de la LCK superó esa cifra en cuanto al total de horas vistas, superando los 161 millones de horas a lo largo de toda la temporada.

Counter-Strike siguió batiendo nuevas marcas hasta 2026. El IEM Cologne Major alcanzó un pico de 2,75 millones de espectadores y más de 77,7 millones de horas vistas, superando los récords anteriores del juego.

Los esports móviles alcanzaron su propio hito. La temporada 1 del Global Open 2026 de PUBG Mobile atrajo a 1 224 169 jugadores, lo que le valió un récord mundial Guinness como el mayor torneo de esports por equipos para móviles jamás celebrado.

¿Quién se lleva el dinero?

AG Super Play encabezó las ganancias por equipos en 2025 con 4,89 millones de dólares, gracias a su plantilla de Honor of Kings. Le siguió el equipo de Counter-Strike de Team Vitality, con 3,94 millones de dólares, y la plantilla de Dota 2 de Team Falcons, que recaudó 2,84 millones de dólares.

Por países, China lidera las ganancias totales de los jugadores con más de 333 millones de dólares, por delante de Estados Unidos, con más de 303 millones, y de Corea del Sur, con más de 157 millones. Team Liquid ocupa el primer puesto entre las organizaciones de todos los tiempos por el total de premios ganados.

«Honor of Kings» sigue registrando algunas de las cifras de jugadores más elevadas del sector, con más de 260 millones de usuarios activos mensuales en todo el mundo y más de 139 millones de usuarios activos diarios en sus servidores de China en 2025.

Los esports ya han demostrado que pueden atraer a una gran audiencia. La siguiente fase, que se desarrollará en tiempo real en París este verano, consistirá en comprobar si esa audiencia se traduce en ingresos acordes con su magnitud.

Este artículo fue traducido del inglés mediante IA. La versión original en inglés es la fuente autorizada; las traducciones automáticas pueden contener imprecisiones, especialmente en la terminología legal y regulatoria.

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