อีสปอร์ตเติบโตจนกลายเป็นธุรกิจที่มีผู้ชมทั่วโลก 640.8 ล้านคน และอีเวนต์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรมในปี 2026 กำลังจะทดสอบว่าผู้ชมจำนวนนี้จะพยุงโมเดลธุรกิจของกีฬานี้ไปได้ไกลแค่ไหน
รายได้อีสปอร์ตพุ่งขึ้นสู่ระดับ 5.1 พันล้านดอลลาร์ ขณะที่จำนวนผู้ชมทั่วโลกทะลุ 640 ล้านคน

ประเด็นสำคัญ
- Esports World Cup 2026 จัดที่ปารีสตั้งแต่วันที่ 6 ก.ค. ถึง 23 ส.ค. ด้วยเงินรางวัลรวม 75 ล้านดอลลาร์ ครอบคลุม 25 ทัวร์นาเมนต์
- Team Liquid คว้าแชมป์ Esports World Cup ได้ 3 รายการแยกกันในปี 2025 เป็นครั้งแรกของสโมสรใดๆ ในประวัติศาสตร์ของอีเวนต์นี้
- ผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลกแตะ 640.8 ล้านคนในปี 2025 โดยจีนและสหรัฐฯ นำในด้านรายได้รวมจากผู้เล่นตลอดกาล
Esports World Cup ยกพลสู่ปารีสตั้งแต่วันที่ 6 ก.ค. ถึง 23 ส.ค. โดยมีผู้เล่นมากกว่า 2,000 คนและ 200 สโมสรจากกว่า 100 ประเทศ เข้าร่วมแข่งขันใน 25 ทัวร์นาเมนต์จาก 24 เกม ผู้จัดกำหนดเงินรางวัลรวมมากกว่า 75 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเป็นสถิติสูงสุดในประวัติศาสตร์สามปีของอีเวนต์นี้
ฐานแฟนที่สร้างขึ้นบนโทรศัพท์มือถือและตลาดเอเชีย
ตัวเลข จาก Quantumrun และ Newzoo ระบุว่าผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลกอยู่ที่ 640.8 ล้านคนในปี 2025 แบ่งเป็นแฟนตัวจริง 318.1 ล้านคน และผู้ชมเป็นครั้งคราว 322.7 ล้านคน ผู้ชมกลุ่มนี้เติบโตจาก 435.7 ล้านคนในปี 2020 โดยกลุ่มแฟนตัวจริงเติบโตเฉลี่ยปีละ 8.1%

ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกคิดเป็นราว 57% ของผู้ชมทั้งหมด จีนและฟิลิปปินส์มีอัตราการรับชมเป็นประจำสูงที่สุดในโลก และเกมมือถือเป็นแรงขับหลักของการเข้าถึงดังกล่าว Mobile Legends: Bang Bang เป็นเกมอีสปอร์ตที่มียอดผู้ชมสูงสุด (peak viewership) มากที่สุดในปี 2026 จนถึงตอนนี้ โดยทำได้ 5.68 ล้านผู้ชมระหว่างการแข่งขัน M7 World Championship
Counter-Strike นำในอีกหมวดหนึ่ง โดยเกมนี้สร้างเงินรางวัลรวมได้ 13.57 ล้านดอลลาร์ในปี 2026 เพียงปีเดียว มากกว่าเกมอื่นใดที่มีการติดตามในปีนี้
ริยาดส่งต่อคบเพลิงให้ปารีส
Esports World Cup (EWC) เริ่มจัดที่ริยาดในปี 2024 ด้วยเงินรางวัล 60 ล้านดอลลาร์ มีนักกีฬา 1,500 คนและ 200 สโมสรจาก 100 ประเทศ Team Falcons คว้าแชมป์สโมสรครั้งแรกด้วย 5,665 คะแนน นำหน้า Team Liquid และ Team BDS ผู้จัดรายงานว่ามีผู้ชมออนไลน์มากกว่า 500 ล้านคน และมีผู้เข้าชมสถานที่จัดงาน 2.6 ล้านคน
อีเวนต์ปี 2025 เติบโตขึ้นอีก เงินรางวัลรวมทะลุ 70 ล้านดอลลาร์ โดยเฉพาะ Club Championship เพียงรายการเดียวมีเงินผูกไว้ 27 ล้านดอลลาร์ มีผู้เข้าร่วมงานมากกว่า 3 ล้านคน และรอบชิง League of Legends ทำยอดผู้ชมพร้อมกันสูงสุด 7.5 ล้านคน Team Falcons ป้องกันแชมป์ได้อีกครั้ง
อย่างไรก็ตาม Team Liquid ก็สร้างประวัติศาสตร์ในปีนั้น สโมสรคว้าแชมป์การแข่งขัน EWC แยกกัน 3 รายการภายในฤดูกาลเดียว เป็นครั้งแรกที่องค์กรใดทำได้
เงินที่อยู่เบื้องหลังเกม
สปอนเซอร์ยังคงเป็นแรงขับรายได้หลักของอีสปอร์ต โดยคิดเป็นเกือบ 60% ของตลาดตามการแจกแจงล่าสุดที่มีการเปิดเผยครบถ้วน Riot Games ขยับไปเปิดช่องทางรายได้ใหม่ในเดือนมิถุนายน 2025 โดยอนุญาตให้ทีมระดับท็อปของ League of Legends และ Valorant ในทวีปอเมริกาและยุโรป รับสปอนเซอร์จากธุรกิจเดิมพันได้ Riot อ้างอิงข้อมูลจาก Sportradar ที่ระบุว่ามีมูลค่าการเดิมพันรวมทั่วโลก 10.7 พันล้านดอลลาร์ที่ผูกกับสองเกมหลักของบริษัทในปี 2024

เศรษฐศาสตร์ของทีมยังคงพึ่งพาดีลแบรนด์อย่างมาก Team Vitality รายงานว่าปี 2025 ทำสถิติใหม่โดยมีพาร์ตเนอร์เชิงกลยุทธ์ 12 ราย แม้อุตสาหกรรมโดยรวมกำลังถอยห่างจากโมเดลแฟรนไชส์แบบจ่ายเพื่อเข้าร่วม (pay-to-play) ที่เคยนิยามลีกอย่าง Call of Duty League Activision ยกเลิกค่าธรรมเนียมการเข้าร่วมแฟรนไชส์ในปี 2024 และคืนเงินที่เคยเก็บจากทีมไปแล้ว
ประมาณการรายได้รวมของตลาดแตกต่างกันมาก ขึ้นอยู่กับว่านับรวมอะไรบ้าง โมเดลอีสปอร์ตมืออาชีพที่แคบกว่าของ Newzoo ประเมินรายได้ปี 2025 ไว้ที่ 1.866 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มจาก 996 ล้านดอลลาร์ในปี 2020 ส่วนตัวติดตามตลาดแบบกว้างประเมินช่วงปี 2025 ถึง 2026 ไว้ระหว่าง 2.4 พันล้านถึง 5.1 พันล้านดอลลาร์ เมื่อรวมหมวดแพลตฟอร์มและการใช้จ่ายของผู้บริโภคเข้าไป
สถิติยังคงถูกทำลาย
League of Legends Worlds 2025 ทำยอดผู้ชมสูงสุด 6.75 ล้านคน ซึ่งเป็นยอดเข้าชมสูงสุดอันดับสองในประวัติศาสตร์ของอีเวนต์นี้ ส่วน LCK ฤดูกาล 2025 แซงในแง่ชั่วโมงการรับชมรวม โดยทะลุ 161 ล้านชั่วโมงตลอดทั้งฤดูกาล
Counter-Strike ยังคงสร้างสถิติใหม่ต่อเนื่องเข้าสู่ปี 2026 IEM Cologne Major ทำยอดผู้ชมสูงสุด 2.75 ล้านคน และมียอดชั่วโมงรับชมมากกว่า 77.7 ล้านชั่วโมง ทำลายสถิติเดิมของเกม
อีสปอร์ตบนมือถือก็ทำสถิติของตัวเอง PUBG Mobile Global Open 2026 ซีซัน 1 มีผู้เล่นเข้าร่วม 1,224,169 คน และได้รับสถิติโลกกินเนสส์ในฐานะทัวร์นาเมนต์อีสปอร์ตแบบทีมบนมือถือที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยจัดมา
ใครคือผู้กวาดเงินรางวัล
AG Super Play ครองอันดับหนึ่งรายได้ทีมในปี 2025 ด้วย 4.89 ล้านดอลลาร์ โดยมาจากทีม Honor of Kings ของตน ตามมาด้วยทีม Counter-Strike ของ Team Vitality ที่ 3.94 ล้านดอลลาร์ และทีม Dota 2 ของ Team Falcons ที่ทำได้ 2.84 ล้านดอลลาร์
ในระดับประเทศ จีน นำรายได้รวมตลอดกาลของผู้เล่นมากกว่า 333 ล้านดอลลาร์ นำหน้าสหรัฐอเมริกาที่มากกว่า 303 ล้านดอลลาร์ และเกาหลีใต้ที่มากกว่า 157 ล้านดอลลาร์ ขณะที่ Team Liquid ครองอันดับหนึ่งในบรรดาองค์กรตลอดกาลจากเงินรางวัลรวมที่ชนะได้
Honor of Kings ยังคงทำตัวเลขผู้เล่นที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรมบางส่วน โดยมีผู้ใช้งานประจำต่อเดือนทั่วโลกมากกว่า 260 ล้านคน และผู้ใช้งานประจำต่อวันมากกว่า 139 ล้านคนบนเซิร์ฟเวอร์จีนในปี 2025
อีสปอร์ตพิสูจน์แล้วว่าสามารถดึงผู้ชมได้ ขั้นต่อไปที่กำลังเกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ใน ปารีส ช่วงซัมเมอร์นี้ คือผู้ชมเหล่านั้นจะแปลงเป็นรายได้ที่สอดคล้องกับขนาดของมันได้หรือไม่
บทความนี้แปลจากภาษาอังกฤษโดยใช้ AI เวอร์ชันภาษาอังกฤษต้นฉบับเป็นแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือได้ การแปลอัตโนมัติอาจมีความไม่ถูกต้อง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในคำศัพท์ทางกฎหมายและข้อบังคับ
















