Esport je prerastao u globalni biznis s publikom od 640,8 milijuna ljudi, a najveći događaj industrije u 2026. uskoro će testirati koliko daleko ta publika može nositi poslovni model ovog sporta.
Prihodi od esporta rastu prema 5,1 milijardi dolara dok globalna publika premašuje 640 milijuna

Ključne poruke
- Esports World Cup 2026 održava se u Parizu od 6. srpnja do 23. kolovoza uz nagradni fond od 75 milijuna dolara kroz 25 turnira.
- Team Liquid osvojio je tri odvojena naslova Esports World Cupa u 2025., što je prvi put za bilo koji klub u povijesti ovog događaja.
- Globalna esports publika dosegla je 640,8 milijuna u 2025., pri čemu Kina i SAD prednjače po ukupnoj zaradi igrača svih vremena.
Esports World Cup stiže u Pariz od 6. srpnja do 23. kolovoza, s više od 2.000 igrača i 200 klubova iz više od 100 zemalja koji se natječu kroz 25 turnira u 24 igre. Organizatori su postavili nagradni fond iznad 75 milijuna dolara, najveći u trogodišnjoj povijesti događaja.
Baza fanova izgrađena na mobilnim telefonima i azijskim tržištima
Brojke Quantumruna i Newzooa stavljaju globalnu esports publiku na 640,8 milijuna ljudi u 2025., podijeljenu između 318,1 milijuna temeljnih entuzijasta i 322,7 milijuna povremenih gledatelja. Ta je publika narasla s 435,7 milijuna u 2020., uz godišnju stopu rasta od 8,1% za segment entuzijasta.

Azija i Pacifik čine otprilike 57% te publike. Kina i Filipini bilježe najviše stope redovitog gledanja bilo gdje u svijetu, a mobilni naslovi pokreću velik dio tog dosega. Mobile Legends: Bang Bang vodi među svim esports igrama po vršnoj gledanosti dosad u 2026., dosegnuvši 5,68 milijuna gledatelja tijekom M7 Svjetskog prvenstva.
Counter-Strike predvodi u drugoj kategoriji. Igra je samo u 2026. generirala 13,57 milijuna dolara nagradnog novca, više od bilo kojeg drugog naslova koji se prati ove godine.
Rijad predaje baklju Parizu
Esports World Cup (EWC) započeo je u Rijadu 2024. s nagradnim fondom od 60 milijuna dolara, 1.500 sportaša i 200 klubova iz 100 zemalja. Team Falcons osvojio je to prvo klupsko prvenstvo s 5.665 bodova, ispred Team Liquida i Team BDS-a. Organizatori su prijavili više od 500 milijuna online gledatelja i 2,6 milijuna posjetitelja na lokaciji domaćina.
Događaj 2025. ponovno je narastao. Nagradni fond premašio je 70 milijuna dolara, pri čemu je 27 milijuna bilo vezano samo uz Klupsko prvenstvo. Više od 3 milijuna posjetitelja prisustvovalo je, a finale League of Legendsa privuklo je vrhunsku istodobnu publiku od 7,5 milijuna gledatelja. Team Falcons ponovio je naslov prvaka.
Team Liquid je te godine ipak ispisao povijest. Klub je osvojio tri odvojena EWC natjecanja u jednoj sezoni, prvi put da je to bilo koja organizacija uspjela.
Novac iza igara
Sponzorstva i dalje pokreću prihode esporta, čineći gotovo 60% tržišta u posljednjem u potpunosti objavljenom presjeku. Riot Games je u lipnju 2025. krenuo otvarati nove izvore prihoda, dopuštajući vrhunskim timovima League of Legendsa i Valoranta u Amerikama i Europi da sklapaju sponzorstva s kladionicama. Riot se pozvao na podatke Sportradara koji pokazuju 10,7 milijardi dolara globalnog kladioničarskog prometa vezanog uz njegova dva najveća naslova u 2024.

Ekonomika timova i dalje se snažno oslanja na brend ugovore. Team Vitality je izvijestio o rekordnoj 2025. izgrađenoj oko 12 strateških partnera, čak i dok se šira industrija udaljava od franšiznog modela „plati pa igraj” koji je nekoć definirao lige poput Call of Duty League. Activision je 2024. ukinuo franšizne ulazne naknade i vratio novac već prikupljen od timova.
Procjene ukupnih tržišnih prihoda znatno variraju ovisno o tome što se ubraja. Newzooov uži model profesionalnog esporta stavlja prihode 2025. na 1,866 milijardi dolara, u odnosu na 996 milijuna u 2020. Širi tržišni pratitelji smještaju raspon 2025. do 2026. između 2,4 milijarde i 5,1 milijardu dolara kada se uključe kategorije platformi i potrošačke potrošnje.
Rekordi i dalje padaju
League of Legends Worlds 2025 privukao je 6,75 milijuna vršnih gledatelja, drugi najveći odaziv u povijesti događaja. LCK sezona 2025 nadmašila je to po ukupnim satima gledanja, premašivši 161 milijun sati kroz cijelu sezonu.
Counter-Strike je nastavio postavljati nove granice i u 2026. IEM Cologne Major dosegnuo je 2,75 milijuna vršnih gledatelja i više od 77,7 milijuna sati gledanja, oborivši prethodne rekorde za igru.
Mobilni esport postavio je vlastitu prekretnicu. PUBG Mobile Global Open 2026 Season 1 privukao je 1.224.169 igrača, osvojivši Guinnessov svjetski rekord kao najveći mobilni ekipni esports turnir ikad održan.
Tko osvaja novac
AG Super Play bio je na vrhu zarade timova u 2025. s 4,89 milijuna dolara, izgrađeno na njegovom Honor of Kings rosteru. Counter-Strike postava Team Vitalityja slijedila je s 3,94 milijuna dolara, a Dota 2 postava Team Falcons donijela je 2,84 milijuna dolara.
Po državama, Kina vodi po ukupnoj zaradi igrača svih vremena s više od 333 milijuna dolara, ispred Sjedinjenih Američkih Država s više od 303 milijuna i Južne Koreje s više od 157 milijuna. Team Liquid drži prvo mjesto među organizacijama svih vremena po ukupno osvojenom nagradnom novcu.
Honor of Kings i dalje bilježi neke od najvećih brojki igrača u industriji, s više od 260 milijuna globalnih mjesečno aktivnih korisnika i više od 139 milijuna dnevno aktivnih korisnika na svojim kineskim poslužiteljima u 2025.
Esport je već dokazao da može privući publiku. Sljedeća faza, koja se ovog ljeta odvija u stvarnom vremenu u Parizu, jest hoće li se ta publika pretočiti u prihode koji odgovaraju njezinoj veličini.
Ovaj je članak preveden s engleskog jezika pomoću umjetne inteligencije. Izvorna engleska verzija mjerodavan je izvor; automatski prijevodi mogu sadržavati netočnosti, osobito u pravnoj i regulatornoj terminologiji.
















