ارائه توسط
Featured

درآمد ورزش‌های الکترونیکی به سمت ۵.۱ میلیارد دلار افزایش می‌یابد، در حالی که مخاطبان جهانی از ۶۴۰ میلیون نفر فراتر می‌رود

ورزش‌های الکترونیکی (Esports) به کسب‌وکاری با مخاطبان جهانی ۶۴۰.۸ میلیون نفری تبدیل شده‌اند و بزرگ‌ترین رویداد صنعت در سال ۲۰۲۶ قرار است محک بزند که این مخاطبان تا چه حد می‌توانند مدل کسب‌وکار این ورزش را پیش ببرند.

نویسنده
اشتراک
درآمد ورزش‌های الکترونیکی به سمت ۵.۱ میلیارد دلار افزایش می‌یابد، در حالی که مخاطبان جهانی از ۶۴۰ میلیون نفر فراتر می‌رود

نکات کلیدی

  • جام جهانی ورزش‌های الکترونیکی ۲۰۲۶ از ۶ ژوئیه تا ۲۳ اوت در پاریس برگزار می‌شود و با مجموع ۷۵ میلیون دلار جایزه، ۲۵ تورنمنت را پوشش می‌دهد.
  • تیم لیکویید در سال ۲۰۲۵ سه عنوان جداگانه از جام جهانی ورزش‌های الکترونیکی را برد؛ اتفاقی که برای نخستین بار در تاریخ این رویداد برای یک باشگاه رخ داد.
  • مخاطبان جهانی ورزش‌های الکترونیکی در سال ۲۰۲۵ به ۶۴۰.۸ میلیون نفر رسیدند و چین و آمریکا در مجموع درآمد تاریخچه‌ای بازیکنان از جوایز در صدر قرار دارند.

جام جهانی ورزش‌های الکترونیکی از ۶ ژوئیه تا ۲۳ اوت در پاریس برگزار می‌شود؛ بیش از ۲,۰۰۰ بازیکن و ۲۰۰ باشگاه از بیش از ۱۰۰ کشور در ۲۵ تورنمنت و ۲۴ بازی رقابت می‌کنند. برگزارکنندگان مجموع جوایز را بالاتر از ۷۵ میلیون دلار تعیین کرده‌اند؛ بزرگ‌ترین رقم در تاریخ سه‌ساله این رویداد.

پایگاه هواداری ساخته‌شده بر گوشی‌های موبایل و بازارهای آسیایی

آمار Quantumrun و Newzoo مخاطبان جهانی ورزش‌های الکترونیکی را در سال ۲۰۲۵ برابر با ۶۴۰.۸ میلیون نفر برآورد می‌کند که بین ۳۱۸.۱ میلیون هوادار هسته‌ای و ۳۲۲.۷ میلیون بیننده گاه‌به‌گاه تقسیم می‌شود. این مخاطبان از ۴۳۵.۷ میلیون نفر در سال ۲۰۲۰ رشد کرده‌اند؛ نرخ رشد سالانه ۸.۱٪ برای بخش هواداران مشتاق.

آسیا-اقیانوسیه حدود ۵۷٪ از این مخاطبان را به خود اختصاص می‌دهد. چین و فیلیپین بالاترین نرخ‌های تماشای منظم را در جهان ثبت می‌کنند و عناوین موبایلی بخش زیادی از این گستره را هدایت می‌کنند. Mobile Legends: Bang Bang تاکنون در سال ۲۰۲۶ از نظر اوج بیننده در میان همه بازی‌های ورزش‌های الکترونیکی پیشتاز است و در جریان مسابقات قهرمانی جهانی M7 به ۵.۶۸ میلیون بیننده رسید.

Counter-Strike در دسته‌ای متفاوت پیشتاز است. این بازی تنها در سال ۲۰۲۶ تا اینجا ۱۳.۵۷ میلیون دلار جایزه تولید کرده که بیش از هر عنوان دیگری است که امسال تاکنون رصد شده است.

ریاض مشعل را به پاریس می‌سپارد

جام جهانی ورزش‌های الکترونیکی (EWC) در سال ۲۰۲۴ در ریاض آغاز شد؛ با ۶۰ میلیون دلار جایزه، ۱,۵۰۰ ورزشکار و ۲۰۰ باشگاه از ۱۰۰ کشور. تیم Falcons نخستین قهرمانی باشگاه‌ها را با ۵,۶۶۵ امتیاز برد و جلوتر از Team Liquid و Team BDS قرار گرفت. برگزارکنندگان از بیش از ۵۰۰ میلیون بیننده آنلاین و ۲.۶ میلیون بازدیدکننده در محل میزبانی خبر دادند.

رویداد ۲۰۲۵ دوباره بزرگ‌تر شد. مجموع جوایز از ۷۰ میلیون دلار گذشت و ۲۷ میلیون دلار آن تنها به قهرمانی باشگاه‌ها اختصاص داشت. بیش از ۳ میلیون نفر حضور پیدا کردند و فینال League of Legends به اوج هم‌زمان ۷.۵ میلیون بیننده رسید. Team Falcons بار دیگر قهرمان شد.

با این حال، Team Liquid همان سال تاریخ‌ساز شد. این باشگاه در یک فصل سه رقابت جداگانه EWC را برد؛ نخستین بار که هر سازمانی چنین کاری انجام می‌دهد.

پول پشت بازی‌ها

اسپانسرینگ همچنان موتور درآمد ورزش‌های الکترونیکی است و طبق آخرین تفکیک کاملاً منتشرشده، نزدیک به ۶۰٪ بازار را تشکیل می‌دهد. Riot Games در ژوئن ۲۰۲۵ برای ایجاد خطوط درآمدی جدید اقدام کرد و به تیم‌های سطح بالای League of Legends و Valorant در قاره آمریکا و اروپا اجازه داد اسپانسرهای شرط‌بندی بپذیرند. Riot به داده‌های Sportradar اشاره کرد که نشان می‌داد گردش شرط‌بندی جهانی مرتبط با دو عنوان بزرگ این شرکت در سال ۲۰۲۴ به ۱۰.۷ میلیارد دلار رسیده است.

اقتصاد تیم‌ها همچنان به‌شدت به قراردادهای برند متکی است. Team Vitality از ثبت رکوردی در سال ۲۰۲۵ خبر داد که حول ۱۲ شریک راهبردی شکل گرفته بود؛ حتی در حالی که کل صنعت از مدل فرنچایز «پرداخت برای ورود» که زمانی لیگ‌هایی مثل Call of Duty League را تعریف می‌کرد فاصله می‌گیرد. Activision در سال ۲۰۲۴ هزینه‌های ورود فرنچایز را حذف کرد و پول‌های از پیش دریافت‌شده از تیم‌ها را بازپرداخت کرد.

برآوردهای درآمد کل بازار بسته به اینکه چه مواردی در محاسبه لحاظ شود، بسیار متفاوت است. مدل حرفه‌ای محدودتر Newzoo درآمد سال ۲۰۲۵ را ۱.۸۶۶ میلیارد دلار برآورد می‌کند؛ در حالی که این رقم در ۲۰۲۰ برابر با ۹۹۶ میلیون دلار بود. رصدکننده‌های گسترده‌تر بازار، بازه ۲۰۲۵ تا ۲۰۲۶ را پس از لحاظ‌کردن هزینه‌های پلتفرم و مصرف‌کننده، بین ۲.۴ میلیارد تا ۵.۱ میلیارد دلار قرار می‌دهند.

رکوردها یکی پس از دیگری می‌شکنند

مسابقات Worlds 2025 در League of Legends اوج ۶.۷۵ میلیون بیننده را ثبت کرد؛ دومین استقبال بزرگ در تاریخ این رویداد. فصل LCK 2025 در مجموع ساعات تماشا از آن هم جلو زد و در کل فصل از ۱۶۱ میلیون ساعت عبور کرد.

Counter-Strike در سال ۲۰۲۶ هم به ثبت رکوردهای جدید ادامه داد. مسابقات IEM Cologne Major به اوج ۲.۷۵ میلیون بیننده و بیش از ۷۷.۷ میلیون ساعت تماشا رسید و رکوردهای قبلی این بازی را شکست.

ورزش‌های الکترونیکی موبایل هم نقطه عطف خود را ثبت کردند. فصل ۱ Global Open 2026 در PUBG Mobile تعداد ۱,۲۲۴,۱۶۹ بازیکن را جذب کرد و رکورد جهانی گینس را به عنوان بزرگ‌ترین تورنمنت ورزش‌های الکترونیکی تیمیِ موبایل در تاریخ به دست آورد.

چه کسانی پول را می‌برند

AG Super Play در سال ۲۰۲۵ با ۴.۸۹ میلیون دلار درآمد تیمی در صدر قرار گرفت که بر پایه ترکیب Honor of Kings آن ساخته شده بود. تیم Counter-Strike باشگاه Team Vitality با ۳.۹۴ میلیون دلار در رتبه بعدی بود و ترکیب Dota 2 تیم Falcons نیز ۲.۸۴ میلیون دلار کسب کرد.

از نظر کشور، چین با بیش از ۳۳۳ میلیون دلار در صدر درآمد تاریخچه‌ای بازیکنان قرار دارد؛ بالاتر از ایالات متحده با بیش از ۳۰۳ میلیون دلار و کره جنوبی با بیش از ۱۵۷ میلیون دلار. Team Liquid از نظر مجموع جایزه‌های کسب‌شده، در میان سازمان‌های تاریخ در رتبه نخست قرار دارد.

Honor of Kings همچنان برخی از بزرگ‌ترین اعداد مربوط به بازیکنان در این صنعت را ثبت می‌کند؛ با بیش از ۲۶۰ میلیون کاربر فعال ماهانه در سطح جهان و بیش از ۱۳۹ میلیون کاربر فعال روزانه روی سرورهای چین در سال ۲۰۲۵.

ورزش‌های الکترونیکی پیش‌تر ثابت کرده‌اند که می‌توانند مخاطب جذب کنند. مرحله بعدی که همین تابستان به‌صورت زنده در پاریس در جریان است، این است که آیا این مخاطبان به درآمدی تبدیل می‌شوند که با مقیاسشان هم‌خوان باشد یا نه.

این مقاله با استفاده از هوش مصنوعی از انگلیسی ترجمه شده است. نسخه اصلی انگلیسی منبع معتبر است؛ ترجمه‌های خودکار ممکن است حاوی نادرستی‌هایی باشند، به‌ویژه در اصطلاحات حقوقی و قانونی.

برچسب‌ها در این داستان