Toetab
Featured

E-spordi tulud tõusevad 5,1 miljardi dollari suunas, kuna ülemaailmne vaatajaskonna arv ületab 640 miljonit

E-sport on kasvanud ülemaailmseks meelelahutusäriks, mille publiku suurus on 640,8 miljonit inimest, ning 2026. aasta suurim sündmus selles valdkonnas paneb peagi proovile, kui kaugele suudab see publik selle spordiala ärimudelit edasi viia.

KIRJUTAS
JAGA
E-spordi tulud tõusevad 5,1 miljardi dollari suunas, kuna ülemaailmne vaatajaskonna arv ületab 640 miljonit

Peamised järeldused

  • 2026. aasta e-spordi maailmameistrivõistlused toimuvad Pariisis 6. juulist 23. augustini ning 25 turniiri auhinnafond on 75 miljonit dollarit.
  • Team Liquid võitis 2025. aastal kolm eraldi e-spordi maailmameistrivõistluste tiitlit, mis on sündmuse ajaloos esmakordne saavutus ühegi klubi jaoks.
  • E-spordi ülemaailmne vaatajaskonna suurus jõudis 2025. aastal 640,8 miljonini, kusjuures Hiina ja USA olid mängijate kogutulu poolest esirinnas.

Esports World Cup toimub Pariisis 6. juulist kuni 23. augustini, kus üle 100 riigist pärit enam kui 2000 mängijat ja 200 klubi võistlevad 25 turniiril 24 mängus. Korraldajad määrasid auhinnafondi suuruseks üle 75 miljoni dollari, mis on suurim summa võistluse kolmeaastase ajaloo jooksul.

Mobiiltelefonidel ja Aasia turgudel rajatud fännibaas

Quantumruni ja Newzoo andmete kohaselt on e-spordi ülemaailmne publik 2025. aastal 640,8 miljonit inimest, kellest 318,1 miljonit on pühendunud fännid ja 322,7 miljonit juhuslikud vaatajad. See publik kasvas 2020. aasta 435,7 miljonilt, mis tähendab entusiastide segmendi puhul 8,1% aastast kasvumäära.

Aasia ja Vaikse ookeani piirkond moodustab sellest publikust ligikaudu 57%. Hiinas ja Filipiinidel on maailma kõrgeimad regulaarse vaatajaskonna näitajad ning suure osa sellest ulatusest moodustavad mobiilimängud. „Mobile Legends: Bang Bang“ on 2026. aasta senise tippvaatajate arvu poolest esikohal kõigi e-spordi mängude seas, saavutades M7 maailmameistrivõistluste ajal 5,68 miljonit vaatajat.

„Counter-Strike“ on liider teises kategoorias. Ainuüksi 2026. aastal on mäng toonud sisse 13,57 miljonit dollarit auhinnaraha, mis on rohkem kui ükski teine sel aastal seni jälgitud mäng.

Riyadh annab teatepulga edasi Pariisile

E-spordi maailmakarikavõistlused (EWC) algasid 2024. aastal Riadis 60 miljoni dollari auhinnafondiga, 1500 sportlase ja 200 klubiga 100 riigist. Team Falcons võitis selle esimese klubimeistrivõistluse 5 665 punktiga, edestades Team Liquidit ja Team BDS-i. Korraldajate andmetel oli üritust veebis jälginud üle 500 miljoni vaataja ja kohapeal käis 2,6 miljonit külastajat.

2025. aasta üritus kasvas veelgi. Auhinnafond ületas 70 miljonit dollarit, millest 27 miljonit dollarit oli seotud ainuüksi klubimeistrivõistlustega. Kohal oli üle 3 miljoni külastaja ning „League of Legends“ finaal tõi kokku kuni 7,5 miljonit samaaegset vaatajat. Meeskond Falcons kaitses tiitlit.

Team Liquid kirjutas sel aastal siiski ajalugu. Klubi võitis ühe hooaja jooksul kolm eraldi EWC-võistlust – see oli esimene kord, kui mõni organisatsioon seda suutis.

Mängude taga olev raha

Sponsorlus on endiselt e-spordi tulude peamine allikas, moodustades viimase täielikult avaldatud jaotuse kohaselt ligi 60% turust. Riot Games asus 2025. aasta juunis avama uusi tuluallikaid, lubades Ameerika ja Euroopa tipptasemel „League of Legends” ja „Valorant” meeskondadel võtta vastu kihlveosponsorlusi. Riot viitas Sportradari andmetele, mis näitasid, et 2024. aastal oli nende kahe suurima mänguga seotud ülemaailmne kihlvedude käive 10,7 miljardit dollarit.

Meeskondade majandus sõltub endiselt suuresti brändilepingutest. Team Vitality teatas rekordilisest 2025. aastast, mis tugines 12 strateegilisele partnerile, isegi kui laiem tööstusharu on hakanud eemalduma „pay-to-play” frantsiisimudelist, mis kunagi iseloomustas liigasid nagu Call of Duty League. Activision kaotas 2024. aastal frantsiisi sisseastumismaksud ja tagastas meeskondadelt juba kogutud raha.

Turul saadava kogutulu hinnangud varieeruvad suuresti sõltuvalt sellest, mida arvestusse võetakse. Newzoo kitsam professionaalse e-spordi mudel hindab 2025. aasta tuluks 1,866 miljardit dollarit, võrreldes 996 miljoni dollariga 2020. aastal. Laiemad turuanalüütikud hindavad 2025.–2026. aasta tuludeks 2,4–5,1 miljardit dollarit, kui arvestada ka platvormi- ja tarbijakulutuste kategooriaid.

Rekordid langevad jätkuvalt

„League of Legends Worlds 2025“ kogus tipphetkel 6,75 miljonit vaatajat, mis on sündmuse ajaloo suuruselt teine vaatajate arv. LCK 2025 hooaeg ületas selle vaadatud tundide koguarvu poolest, ületades kogu hooaja jooksul 161 miljonit tundi.

„Counter-Strike“ püstitas uusi rekordeid ka 2026. aastal. IEM Cologne Major saavutas tipphetkel 2,75 miljonit vaatajat ja üle 77,7 miljoni vaatamistunni, purustades mängu varasemad rekordid.

Mobiilne e-sport saavutas omaenda verstaposti. PUBG Mobile’i Global Open 2026. aasta 1. hooaja turniirile kogunes 1 224 169 mängijat, mis tõi kaasa Guinnessi maailmarekordi kui kõigi aegade suurim mobiilne meeskondapõhine e-spordi turniir.

Kes teenib raha

AG Super Play oli 2025. aasta meeskondade teenistuste edetabelis esikohal 4,89 miljoni dollariga, mis tulenes nende „Honor of Kings“ koosseisust. Teisel kohal oli Team Vitality „Counter-Strike“ meeskond 3,94 miljoni dollariga ning Team Falconsi „Dota 2“ koosseis teenis 2,84 miljonit dollarit.

Riikide lõikes juhib Hiina kõigi aegade mängijate teenistuste edetabelit rohkem kui 333 miljoni dollariga, edestades Ameerika Ühendriike (üle 303 miljoni dollari) ja Lõuna-Koread (üle 157 miljoni dollari). Team Liquid hoiab kõigi aegade organisatsioonide seas esikohta võidetud auhinnarahade kogusumma poolest.

„Honor of Kings“ jätkab tööstuse ühe suurima mängijate arvu näitamist, olles 2025. aastal üle 260 miljoni aktiivse kasutajaga kuus kogu maailmas ja üle 139 miljoni aktiivse kasutajaga päevas Hiina serveritel.

E-sport on juba tõestanud, et suudab publikut ligi meelitada. Järgmine etapp, mis leiab sel suvel reaalajas Pariisis aset, on see, kas see publik suudab tuua sisse selle ulatusele vastavat tulu.

See artikkel tõlgiti inglise keelest tehisintellekti abil. Ingliskeelne originaalversioon on autoriteetne allikas; automaatsed tõlked võivad sisaldada ebatäpsusi, eriti juriidilises ja regulatiivses terminoloogias.

Sildid selles loos