Được cung cấp bởi
Featured

Doanh thu từ thể thao điện tử tăng lên mức 5,1 tỷ USD khi số lượng người xem toàn cầu vượt mốc 640 triệu

Thể thao điện tử đã phát triển thành một ngành công nghiệp có lượng khán giả toàn cầu lên tới 640,8 triệu người, và sự kiện lớn nhất của ngành này vào năm 2026 sắp kiểm chứng xem lượng khán giả đó có thể thúc đẩy mô hình kinh doanh của môn thể thao này đi xa đến đâu.

TÁC GIẢ
CHIA SẺ
Doanh thu từ thể thao điện tử tăng lên mức 5,1 tỷ USD khi số lượng người xem toàn cầu vượt mốc 640 triệu

Điểm chính

  • Giải Esports World Cup 2026 sẽ diễn ra tại Paris từ ngày 6 tháng 7 đến ngày 23 tháng 8 với tổng giải thưởng trị giá 75 triệu USD trải đều trên 25 giải đấu.
  • Team Liquid đã giành ba danh hiệu Esports World Cup riêng biệt vào năm 2025, một kỷ lục chưa từng có đối với bất kỳ câu lạc bộ nào trong lịch sử sự kiện này.
  • Khán giả esports toàn cầu đạt 640,8 triệu người vào năm 2025, với Trung Quốc và Mỹ dẫn đầu về tổng thu nhập của các tuyển thủ mọi thời đại.

Giải Esports World Cup sẽ diễn ra tại Paris từ ngày 6 tháng 7 đến ngày 23 tháng 8, với hơn 2.000 người chơi và 200 câu lạc bộ từ hơn 100 quốc gia tham gia tranh tài tại 25 giải đấu trong 24 tựa game. Ban tổ chức đã ấn định tổng giải thưởng trên 75 triệu USD, mức cao nhất trong lịch sử ba năm của sự kiện.

Cộng đồng người hâm mộ được xây dựng trên nền tảng điện thoại di động và thị trường châu Á

Theo số liệu từ Quantumrun và Newzoo, lượng khán giả thể thao điện tử toàn cầu sẽ đạt 640,8 triệu người vào năm 2025, trong đó có 318,1 triệu người hâm mộ trung thành và 322,7 triệu người xem không thường xuyên. Con số này đã tăng từ 435,7 triệu người vào năm 2020, tương ứng với tốc độ tăng trưởng hàng năm 8,1% đối với phân khúc người hâm mộ.

Châu Á-Thái Bình Dương chiếm khoảng 57% lượng khán giả đó. Trung Quốc và Philippines có tỷ lệ người xem thường xuyên cao nhất trên thế giới, và các tựa game di động đóng góp phần lớn vào con số này. Mobile Legends: Bang Bang dẫn đầu tất cả các tựa game thể thao điện tử về số lượng người xem cao nhất tính đến nay trong năm 2026, đạt 5,68 triệu người xem trong giải Vô địch Thế giới M7.

Counter-Strike dẫn đầu một hạng mục khác. Chỉ riêng trong năm 2026, tựa game này đã tạo ra 13,57 triệu USD tiền thưởng, nhiều hơn bất kỳ tựa game nào khác được theo dõi từ đầu năm đến nay.

Riyadh trao ngọn đuốc cho Paris

Giải Esports World Cup (EWC) khởi tranh tại Riyadh vào năm 2024 với tổng giải thưởng 60 triệu USD, quy tụ 1.500 vận động viên và 200 câu lạc bộ đến từ 100 quốc gia. Team Falcons đã giành chức vô địch câu lạc bộ đầu tiên với 5.665 điểm, vượt qua Team Liquid và Team BDS. Ban tổ chức cho biết có hơn 500 triệu người xem trực tuyến và 2,6 triệu khách tham quan tại địa điểm tổ chức.

Sự kiện năm 2025 tiếp tục mở rộng quy mô. Tổng giải thưởng vượt mốc 70 triệu USD, trong đó riêng giải vô địch câu lạc bộ đã có giải thưởng trị giá 27 triệu USD. Hơn 3 triệu người đã đến tham dự, và trận chung kết Liên Minh Huyền Thoại thu hút lượng người xem đồng thời cao nhất lên tới 7,5 triệu người. Đội Falcons bảo vệ thành công ngôi vô địch.

Team Liquid vẫn tạo nên lịch sử trong năm đó. Câu lạc bộ này đã giành chiến thắng tại ba giải đấu EWC riêng biệt trong một mùa giải, đây là lần đầu tiên một tổ chức nào đó làm được điều này.

Nguồn tiền đằng sau các trò chơi

Tài trợ vẫn là động lực chính thúc đẩy doanh thu thể thao điện tử, chiếm gần 60% thị trường theo báo cáo chi tiết mới nhất được công bố đầy đủ. Vào tháng 6 năm 2025, Riot Games đã mở ra các nguồn thu mới, cho phép các đội Liên Minh Huyền Thoại và Valorant hàng đầu ở châu Mỹ và châu Âu nhận tài trợ từ các nhà cái cá cược. Riot trích dẫn dữ liệu từ Sportradar cho thấy doanh thu cá cược toàn cầu liên quan đến hai tựa game lớn nhất của họ đạt 10,7 tỷ USD vào năm 2024.

Kinh tế đội tuyển vẫn phụ thuộc rất nhiều vào các thỏa thuận thương hiệu. Team Vitality đã công bố một năm 2025 kỷ lục dựa trên 12 đối tác chiến lược, ngay cả khi ngành công nghiệp esports nói chung đang dần chuyển hướng khỏi mô hình nhượng quyền "trả tiền để tham gia" từng định hình các giải đấu như Call of Duty League. Activision đã bãi bỏ phí tham gia nhượng quyền vào năm 2024 và hoàn lại số tiền đã thu từ các đội.

Các ước tính về tổng doanh thu thị trường dao động rất lớn tùy thuộc vào cách tính toán. Mô hình thể thao điện tử chuyên nghiệp hẹp hơn của Newzoo ước tính doanh thu năm 2025 đạt 1,866 tỷ USD, tăng so với mức 996 triệu USD vào năm 2020. Các công ty theo dõi thị trường rộng hơn ước tính doanh thu trong giai đoạn 2025–2026 sẽ nằm trong khoảng từ 2,4 tỷ đến 5,1 tỷ USD khi tính cả các hạng mục chi tiêu của nền tảng và người tiêu dùng.

Các kỷ lục liên tục bị phá vỡ

Giải Vô địch Thế giới League of Legends 2025 thu hút 6,75 triệu người xem đỉnh điểm, trở thành sự kiện có lượng người xem cao thứ hai trong lịch sử giải đấu. Mùa giải LCK 2025 đã vượt qua con số này về tổng số giờ xem, đạt hơn 161 triệu giờ trong suốt mùa giải.

Counter-Strike tiếp tục thiết lập những cột mốc mới cho đến năm 2026. Giải IEM Cologne Major đạt 2,75 triệu người xem đỉnh điểm và hơn 77,7 triệu giờ xem, phá vỡ các kỷ lục trước đó của tựa game này.

Thể thao điện tử trên di động cũng thiết lập cột mốc riêng. PUBG Mobile Global Open 2026 Mùa 1 thu hút 1.224.169 người chơi, giành được Kỷ lục Guinness Thế giới với tư cách là giải đấu thể thao điện tử theo đội trên di động lớn nhất từng được tổ chức.

Ai là người kiếm được nhiều tiền nhất

AG Super Play dẫn đầu về thu nhập của các đội năm 2025 với 4,89 triệu USD, nhờ vào đội hình Honor of Kings của họ. Đội Counter-Strike của Team Vitality xếp thứ hai với 3,94 triệu USD, và đội Dota 2 của Team Falcons mang về 2,84 triệu USD.

Xét theo quốc gia, Trung Quốc dẫn đầu về tổng thu nhập của người chơi mọi thời đại với hơn 333 triệu USD, vượt qua Hoa Kỳ với hơn 303 triệu USD và Hàn Quốc với hơn 157 triệu USD. Team Liquid giữ vị trí số một trong số các tổ chức mọi thời đại về tổng số tiền thưởng giành được.

Honor of Kings tiếp tục ghi nhận một trong những con số người chơi lớn nhất trong ngành, với hơn 260 triệu người dùng hoạt động hàng tháng trên toàn cầu và hơn 139 triệu người dùng hoạt động hàng ngày trên các máy chủ tại Trung Quốc vào năm 2025.

Thể thao điện tử đã chứng minh được khả năng thu hút khán giả. Giai đoạn tiếp theo, diễn ra trực tiếp tại Paris vào mùa hè này, là xem liệu lượng khán giả đó có chuyển hóa thành doanh thu tương xứng với quy mô của nó hay không.

Bài viết này được dịch từ tiếng Anh bằng AI. Phiên bản gốc bằng tiếng Anh là nguồn có thẩm quyền; các bản dịch tự động có thể chứa thông tin không chính xác, đặc biệt là trong thuật ngữ pháp lý và quy định.

Thẻ trong bài viết này