За підтримки
Featured

Доходи від кіберспорту зростають до 5,1 млрд доларів, а кількість глядачів у світі перевищує 640 мільйонів

Кіберспорт перетворився на глобальний бізнес з аудиторією у 640,8 мільйона людей, і найбільша подія галузі у 2026 році незабаром перевірить, наскільки саме ця аудиторія здатна підтримати бізнес-модель цього виду спорту.

АВТОР
ПОДІЛИТИСЯ
Доходи від кіберспорту зростають до 5,1 млрд доларів, а кількість глядачів у світі перевищує 640 мільйонів

Основні висновки

  • Чемпіонат світу з кіберспорту 2026 року проходитиме в Парижі з 6 липня по 23 серпня, а призовий фонд 25 турнірів становитиме 75 мільйонів доларів.
  • У 2025 році команда Team Liquid виграла три окремі титули Кубка світу з кіберспорту — це перше таке досягнення для будь-якого клубу в історії турніру.
  • У 2025 році глобальна аудиторія кіберспорту сягнула 640,8 мільйона осіб, а Китай і США очолили рейтинг за сумарними заробітною платою гравців за всю історію.

Чемпіонат світу з кіберспорту відбудеться в Парижі з 6 липня по 23 серпня, у ньому візьмуть участь понад 2 000 гравців та 200 клубів із понад 100 країн, які змагатимуться у 25 турнірах за 24 іграми. Організатори встановили призовий фонд у розмірі понад 75 мільйонів доларів — найбільший за трирічну історію турніру.

Фан-база, сформована завдяки мобільним телефонам та азіатським ринкам

За даними Quantumrun та Newzoo, у 2025 році глобальна аудиторія кіберспорту становитиме 640,8 мільйона людей, з яких 318,1 мільйона — це затяті шанувальники, а 322,7 мільйона — випадкові глядачі. Ця аудиторія зросла з 435,7 мільйона у 2020 році, що відповідає річному темпу зростання сегменту завзятих шанувальників на рівні 8,1%.

На Азіатсько-Тихоокеанський регіон припадає приблизно 57 % цієї аудиторії. Китай та Філіппіни демонструють найвищі показники постійної аудиторії у світі, а мобільні ігри значною мірою сприяють такому охопленню. Наразі у 2026 році за піковою аудиторією серед усіх кіберспортивних ігор лідирує Mobile Legends: Bang Bang, яка під час чемпіонату світу M7 зібрала 5,68 млн глядачів.

«Counter-Strike» лідирує в іншій категорії. Тільки у 2026 році ця гра принесла 13,57 млн доларів призових — більше, ніж будь-яка інша гра, за якою велося спостереження цього року.

Ер-Ріяд передає естафету Парижу

Чемпіонат світу з кіберспорту (EWC) стартував у Ер-Ріяді в 2024 році з призовим фондом у 60 мільйонів доларів, 1 500 спортсменів та 200 клубів зі 100 країн. Команда Falcons виграла той перший клубний чемпіонат, набравши 5 665 очок, випередивши Team Liquid та Team BDS. Організатори повідомили про понад 500 мільйонів онлайн-глядачів та 2,6 мільйона відвідувачів на місці проведення турніру.

У 2025 році турнір знову розширився. Призовий фонд перевищив 70 мільйонів доларів, з яких 27 мільйонів припадало лише на клубний чемпіонат. Подія відвідали понад 3 мільйони гостей, а фінал «League of Legends» зібрав пікову одночасну аудиторію у 7,5 мільйона глядачів. Команда «Falcons» знову стала чемпіоном.

Team Liquid все ж увійшла в історію того року. Клуб виграв три окремі турніри EWC за один сезон — це вперше в історії, коли будь-яка організація досягла такого результату.

Гроші за іграми

Спонсорство й досі є основним джерелом доходів у кіберспорті, на яке, згідно з останньою повністю оприлюдненою статистикою, припадає майже 60 % ринку. У червні 2025 року компанія Riot Games вирішила відкрити нові джерела доходів, дозволивши провідним командам League of Legends та Valorant у Північній та Південній Америці й Європі укладати спонсорські угоди з букмекерськими компаніями. Riot посилається на дані Sportradar, які свідчать про 10,7 млрд доларів глобального обороту ставок, пов’язаного з двома її найбільшими іграми у 2024 році.

Економіка команд досі значною мірою залежить від угод з брендами. Команда Vitality повідомила про рекордний 2025 рік, побудований навколо 12 стратегічних партнерів, навіть попри те, що галузь загалом відходить від франшизної моделі «плати за участь», яка колись визначала такі ліги, як Call of Duty League. У 2024 році Activision скасувала вступні внески за франшизу та повернула командам вже зібрані кошти.

Оцінки загального доходу ринку значно варіюються залежно від того, що враховується. За вузькою моделлю професійного кіберспорту від Newzoo дохід у 2025 році становитиме 1,866 млрд доларів, що більше, ніж 996 млн доларів у 2020 році. Більш широкі аналітики ринку оцінюють обсяг ринку на 2025–2026 роки в діапазоні від 2,4 до 5,1 млрд доларів, якщо врахувати витрати платформ та споживачів.

Рекорди продовжують падати

Чемпіонат світу з League of Legends 2025 зібрав 6,75 млн глядачів у піковий момент, що стало другим за величиною показником в історії турніру. Сезон LCK 2025 перевершив цей показник за загальною кількістю переглянутих годин, перевищивши 161 млн годин за весь сезон.

Counter-Strike продовжував встановлювати нові рекорди аж до 2026 року. Турнір IEM Cologne Major зібрав 2,75 мільйона глядачів у пік перегляду та понад 77,7 мільйона годин перегляду, побивши попередні рекорди гри.

Мобільний кіберспорт також встановив власний рекорд. Перший сезон PUBG Mobile Global Open 2026 зібрав 1 224 169 гравців, що дозволило йому увійти до Книги рекордів Гіннеса як найбільший командний турнір з мобільного кіберспорту, що коли-небудь проводився.

Хто заробляє найбільше

AG Super Play очолила рейтинг командних заробітків 2025 року з сумою 4,89 мільйона доларів, зароблених завдяки своєму складу в Honor of Kings. За нею слідувала команда Team Vitality з Counter-Strike з 3,94 мільйона доларів, а склад Team Falcons з Dota 2 заробив 2,84 мільйона доларів.

За країнами Китай лідирує за сумарними призовими за всю історію з понад 333 млн доларів, випереджаючи США з понад 303 млн доларів та Південну Корею з понад 157 млн доларів. Team Liquid посідає перше місце серед організацій за сумарною сумою виграних призових за всю історію.

«Honor of Kings» продовжує демонструвати одні з найбільших показників кількості гравців у галузі: у 2025 році гра матиме понад 260 мільйонів активних користувачів щомісяця у всьому світі та понад 139 мільйонів активних користувачів щодня на своїх китайських серверах.

Кіберспорт уже довів, що здатний залучати аудиторію. Наступний етап, який розгортатиметься в реальному часі цього літа в Парижі, полягає в тому, чи перетвориться ця аудиторія на дохід, що відповідатиме її масштабам.

Цю статтю перекладено з англійської мови за допомогою штучного інтелекту. Оригінальна англомовна версія є авторитетним джерелом; автоматичні переклади можуть містити неточності, особливо в юридичній та нормативній термінології.

Теги в цій статті