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Receita dos esportes eletrônicos chega a US$ 5,1 bilhões, enquanto a audiência global ultrapassa 640 milhões

Os esportes eletrônicos se tornaram um negócio com audiência global de 640,8 milhões de pessoas, e o maior evento do setor em 2026 está prestes a testar até onde essa audiência pode impulsionar o modelo de negócios do esporte.

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Receita dos esportes eletrônicos chega a US$ 5,1 bilhões, enquanto a audiência global ultrapassa 640 milhões

Pontos principais

  • A Copa do Mundo de Esports 2026 será realizada em Paris, de 6 de julho a 23 de agosto, com um prêmio total de US$ 75 milhões distribuído por 25 torneios.
  • A Team Liquid conquistou três títulos distintos da Copa do Mundo de Esports em 2025, uma conquista inédita para qualquer clube na história do evento.
  • O público global dos esportes eletrônicos atingiu 640,8 milhões em 2025, com a China e os EUA liderando os ganhos históricos dos jogadores.

A Esports World Cup acontece em Paris de 6 de julho a 23 de agosto, com mais de 2.000 jogadores e 200 clubes de mais de 100 países competindo em 25 torneios em 24 jogos. Os organizadores estabeleceram o prêmio total em mais de US$ 75 milhões, o maior na história de três anos do evento.

Uma base de fãs construída em torno dos celulares e dos mercados asiáticos

Dados da Quantumrun e da Newzoo estimam que a audiência global dos esports chegará a 640,8 milhões de pessoas em 2025, dividida entre 318,1 milhões de entusiastas assíduos e 322,7 milhões de espectadores ocasionais. Essa audiência cresceu de 435,7 milhões em 2020, o que representa uma taxa de crescimento anual de 8,1% para o segmento de entusiastas.

A Ásia-Pacífico é responsável por cerca de 57% desse público. A China e as Filipinas registram as maiores taxas de audiência regular em todo o mundo, e os jogos para celular impulsionam grande parte desse alcance. O Mobile Legends: Bang Bang lidera todos os jogos de esports em audiência máxima até agora em 2026, atingindo 5,68 milhões de espectadores durante o M7 World Championship.

O Counter-Strike lidera uma categoria diferente. O jogo gerou US$ 13,57 milhões em prêmios em dinheiro somente em 2026, mais do que qualquer outro título monitorado até agora neste ano.

Riade passa a tocha para Paris

A Esports World Cup (EWC) teve início em Riade em 2024, com um prêmio total de US$ 60 milhões, 1.500 atletas e 200 clubes de 100 países. A Team Falcons venceu aquele primeiro campeonato de clubes com 5.665 pontos, à frente da Team Liquid e da Team BDS. Os organizadores registraram mais de 500 milhões de espectadores online e 2,6 milhões de visitantes no local do evento.

O evento de 2025 cresceu novamente. O prêmio total ultrapassou US$ 70 milhões, com US$ 27 milhões destinados exclusivamente ao Campeonato de Clubes. Mais de 3 milhões de visitantes compareceram, e a final de League of Legends atingiu um pico de audiência simultânea de 7,5 milhões de espectadores. A equipe Falcons conquistou o título pela segunda vez consecutiva.

A Team Liquid ainda fez história naquele ano. O clube venceu três competições diferentes da EWC em uma única temporada, a primeira vez que qualquer organização conseguiu isso.

O dinheiro por trás dos jogos

O patrocínio ainda impulsiona a receita dos esports, representando cerca de 60% do mercado na última análise financeira divulgada na íntegra. A Riot Games decidiu abrir novas fontes de receita em junho de 2025, permitindo que equipes de ponta de League of Legends e Valorant nas Américas e na Europa assumissem patrocínios de apostas. A Riot citou dados da Sportradar que mostram um volume global de apostas de US$ 10,7 bilhões relacionado aos seus dois maiores títulos em 2024.

A economia das equipes ainda depende fortemente de acordos com marcas. A Team Vitality divulgou um ano de 2025 recorde, construído em torno de 12 parceiros estratégicos, mesmo com o setor como um todo se afastando do modelo de franquia “pague para jogar” que antes definia ligas como a Call of Duty League. A Activision eliminou suas taxas de entrada nas franquias em 2024 e reembolsou o dinheiro já arrecadado das equipes.

As estimativas da receita total do mercado variam amplamente, dependendo do que é contabilizado. O modelo mais restrito de esportes eletrônicos profissionais da Newzoo estima a receita de 2025 em US$ 1,866 bilhão, um aumento em relação aos US$ 996 milhões registrados em 2020. Analistas que consideram o mercado de forma mais ampla estimam que, entre 2025 e 2026, o valor ficará entre US$ 2,4 bilhões e US$ 5,1 bilhões, uma vez que as categorias de gastos com plataformas e consumo sejam incluídas.

Recorde após recorde

O Mundial de League of Legends de 2025 atraiu 6,75 milhões de espectadores no pico, o segundo maior público da história do evento. A temporada 2025 da LCK superou esse número em horas totais assistidas, ultrapassando 161 milhões de horas ao longo de toda a temporada.

O Counter-Strike continuou estabelecendo novos recordes em 2026. O IEM Cologne Major atingiu 2,75 milhões de espectadores no pico e mais de 77,7 milhões de horas assistidas, quebrando recordes anteriores do jogo.

Os esportes eletrônicos para dispositivos móveis estabeleceram seu próprio marco. A 1ª Temporada do PUBG Mobile Global Open 2026 atraiu 1.224.169 jogadores, conquistando um Recorde Mundial do Guinness como o maior torneio de esportes eletrônicos para dispositivos móveis em equipes já realizado.

Quem está ganhando dinheiro

A AG Super Play liderou os ganhos das equipes em 2025 com US$ 4,89 milhões, graças ao seu elenco de Honor of Kings. O time de Counter-Strike da Team Vitality veio em segundo lugar, com US$ 3,94 milhões, e o elenco de Dota 2 da Team Falcons arrecadou US$ 2,84 milhões.

Por país, a China lidera os ganhos históricos dos jogadores com mais de US$ 333 milhões, à frente dos Estados Unidos, com mais de US$ 303 milhões, e da Coreia do Sul, com mais de US$ 157 milhões. A Team Liquid ocupa o primeiro lugar entre as organizações de todos os tempos em termos de prêmios totais conquistados.

O “Honor of Kings” continua registrando alguns dos maiores números de jogadores do setor, com mais de 260 milhões de usuários ativos mensais globalmente e mais de 139 milhões de usuários ativos diários em seus servidores na China em 2025.

Os esportes eletrônicos já provaram que são capazes de atrair público. A próxima fase, que se desenrolará em tempo real em Paris neste verão, será verificar se esse público se traduz em receita que corresponda à sua magnitude.

Este artigo foi traduzido do inglês usando IA. A versão original em inglês é a fonte autorizada; traduções automáticas podem conter imprecisões, especialmente em terminologia jurídica e regulatória.

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