Obsługiwane przez
Featured

Przychody z e-sportu rosną w kierunku 5,1 mld dolarów, a liczba widzów na całym świecie przekracza 640 milionów

E-sport stał się globalną branżą, która przyciąga 640,8 mln widzów, a największa impreza tej branży w 2026 roku wkrótce sprawdzi, na ile ta publiczność jest w stanie wesprzeć model biznesowy tego sportu.

NAPISAŁ
UDOSTĘPNIJ
Przychody z e-sportu rosną w kierunku 5,1 mld dolarów, a liczba widzów na całym świecie przekracza 640 milionów

Najważniejsze informacje

  • Mistrzostwa Świata w e-sporcie 2026 odbędą się w Paryżu w dniach od 6 lipca do 23 sierpnia, a pula nagród w 25 turniejach wyniesie 75 milionów dolarów.
  • W 2025 roku drużyna Team Liquid zdobyła trzy tytuły Mistrzostw Świata w e-sporcie, co jest pierwszym takim osiągnięciem w historii tych rozgrywek.
  • W 2025 roku globalna widownia e-sportu osiągnęła liczbę 640,8 mln, a Chiny i Stany Zjednoczone przodowały pod względem łącznych zarobków graczy w historii.

Mistrzostwa Świata w e-sporcie odbędą się w Paryżu od 6 lipca do 23 sierpnia, a ponad 2 000 graczy i 200 klubów z ponad 100 krajów zmierzy się w 25 turniejach obejmujących 24 gry. Organizatorzy ustalili pulę nagród na ponad 75 milionów dolarów – jest to największa kwota w trzyletniej historii imprezy.

Rzesza fanów zbudowana dzięki telefonom komórkowym i rynkom azjatyckim

Dane firm Quantumrun i Newzoo wskazują, że w 2025 r. globalna publiczność e-sportu wyniesie 640,8 mln osób, z czego 318,1 mln to zagorzali entuzjaści, a 322,7 mln to widzowie okazjonalni. Liczba ta wzrosła z 435,7 mln w 2020 r., co oznacza roczną stopę wzrostu na poziomie 8,1% w segmencie entuzjastów.

Region Azji i Pacyfiku stanowi około 57% tej widowni. Chiny i Filipiny odnotowują najwyższe wskaźniki regularnej oglądalności na świecie, a tytuły mobilne mają decydujący wpływ na ten zasięg. W 2026 r. gra „Mobile Legends: Bang Bang” przoduje wśród wszystkich gier e-sportowych pod względem szczytowej oglądalności, osiągając 5,68 mln widzów podczas mistrzostw świata M7.

Counter-Strike przoduje w innej kategorii. Tylko w 2026 roku gra wygenerowała 13,57 mln dolarów puli nagród, czyli więcej niż jakikolwiek inny tytuł śledzony do tej pory w tym roku.

Rijad przekazuje pałeczkę Paryżowi

Mistrzostwa Świata w e-sporcie (EWC) rozpoczęły się w Rijadzie w 2024 roku z pulą nagród wynoszącą 60 milionów dolarów, udziałem 1 500 zawodników i 200 klubów ze 100 krajów. Team Falcons wygrał te pierwsze klubowe mistrzostwa z wynikiem 5 665 punktów, wyprzedzając Team Liquid i Team BDS. Organizatorzy odnotowali ponad 500 milionów widzów online oraz 2,6 miliona odwiedzających na miejscu wydarzenia.

W 2025 roku impreza ponownie się rozrosła. Pula nagród przekroczyła 70 milionów dolarów, z czego 27 milionów przeznaczono wyłącznie na mistrzostwa klubowe. Imprezę odwiedziło ponad 3 miliony gości, a finał League of Legends przyciągnął szczytową liczbę 7,5 miliona widzów oglądających transmisję jednocześnie. Drużyna Falcons ponownie zdobyła tytuł mistrza.

Team Liquid i tak zapisał się w historii w tym roku. Klub wygrał trzy odrębne turnieje EWC w ciągu jednego sezonu – po raz pierwszy w historii jakiejkolwiek organizacji.

Pieniądze stojące za grami

Sponsorowanie nadal napędza przychody e-sportu, stanowiąc blisko 60% rynku według ostatniego w pełni ujawnionego podziału. W czerwcu 2025 roku firma Riot Games podjęła działania mające na celu otwarcie nowych źródeł przychodów, umożliwiając czołowym drużynom League of Legends i Valorant w Ameryce i Europie zawieranie umów sponsorskich związanych z zakładami bukmacherskimi. Riot powołał się na dane Sportradar, które wskazują, że w 2024 r. globalny obrót zakładów związanych z jego dwoma największymi tytułami wyniósł 10,7 mld dolarów.

Ekonomika drużyn nadal w dużym stopniu opiera się na umowach z markami. Drużyna Team Vitality odnotowała rekordowy rok 2025 oparty na współpracy z 12 partnerami strategicznymi, mimo że cała branża odchodzi od modelu franczyzowego typu „pay-to-play”, który niegdyś definiował ligi takie jak Call of Duty League. Firma Activision zniosła opłaty za przystąpienie do franczyzy w 2024 r. i zwróciła drużynom już pobrane środki.

Szacunki dotyczące całkowitych przychodów rynku znacznie się różnią w zależności od tego, co się uwzględnia. Węższy model profesjonalnego e-sportu opracowany przez Newzoo szacuje przychody w 2025 roku na 1,866 mld dolarów, co stanowi wzrost w stosunku do 996 mln dolarów w 2020 roku. Szersze analizy rynkowe szacują, że w latach 2025–2026 przychody wyniosą od 2,4 mld do 5,1 mld dolarów, po uwzględnieniu wydatków na platformy i wydatków konsumentów.

Rekordy wciąż padają

Mistrzostwa Świata w League of Legends 2025 przyciągnęły 6,75 mln widzów w szczytowym momencie, co stanowi drugą co do wielkości oglądalność w historii tego wydarzenia. Sezon LCK 2025 pobił ten wynik pod względem łącznej liczby godzin oglądania, przekraczając 161 mln godzin w całym sezonie.

Counter-Strike nadal ustanawiał nowe rekordy w 2026 roku. Turniej IEM Cologne Major osiągnął 2,75 mln widzów w szczytowym momencie i ponad 77,7 mln godzin oglądania, pobijając dotychczasowe rekordy tej gry.

E-sport mobilny ustanowił swój własny kamień milowy. Sezon 1 turnieju PUBG Mobile Global Open 2026 przyciągnął 1 224 169 graczy, zdobywając wpis do Księgi Rekordów Guinnessa jako największy turniej e-sportowy dla drużyn na urządzenia mobilne, jaki kiedykolwiek się odbył.

Kto zarabia najwięcej

AG Super Play uplasowało się na pierwszym miejscu pod względem zarobków drużynowych w 2025 roku z kwotą 4,89 mln dolarów, dzięki składowi grającemu w Honor of Kings. Na drugim miejscu znalazła się drużyna Team Vitality grająca w Counter-Strike z wynikiem 3,94 mln dolarów, a skład Team Falcons grający w Dota 2 zarobił 2,84 mln dolarów.

W ujęciu krajowym Chiny przodują pod względem łącznych zarobków graczy w historii z kwotą ponad 333 mln dolarów, wyprzedzając Stany Zjednoczone (ponad 303 mln dolarów) i Koreę Południową (ponad 157 mln dolarów). Team Liquid zajmuje pierwsze miejsce wśród organizacji pod względem łącznej kwoty wygranych nagród pieniężnych w historii.

Gra „Honor of Kings” nadal odnotowuje jedne z największych liczb graczy w branży, z ponad 260 milionami aktywnych użytkowników miesięcznie na całym świecie oraz ponad 139 milionami aktywnych użytkowników dziennie na serwerach w Chinach w 2025 roku.

E-sport już udowodnił, że potrafi przyciągnąć widownię. Kolejnym etapem, który rozegra się w czasie rzeczywistym tego lata w Paryżu, będzie sprawdzenie, czy ta widownia przełoży się na przychody odpowiadające jej skali.

Ten artykuł został przetłumaczony z języka angielskiego przy użyciu sztucznej inteligencji. Oryginalna wersja angielska jest źródłem autorytatywnym; tłumaczenia automatyczne mogą zawierać nieścisłości, zwłaszcza w terminologii prawnej i regulacyjnej.

Tagi w tym artykule