W latach 2021 i 2022, w okresie szczytowego zainteresowania technologią Web3, Japonia przyjęła wyważone podejście do gier opartych na tej technologii, przedkładając zrównoważony rozwój nad spekulacyjne modele typu „play-to-earn”.
Japonia ma 12 milionów użytkowników kryptowalut oraz plan działania dotyczący gier Web3

">Najważniejsze wnioski
- Japońska FSA planuje wprowadzenie w 2026 r. ram prawnych przewidujących opodatkowanie zysków z kryptowalut według stałej stawki 20%, zapewniając projektom gier Web3 jasność regulacyjną, której brakuje konkurentom.
- Square Enix, Sega, Bandai Namco i Konami wdrażają inicjatywy oparte na technologii blockchain w sieciach takich jak Oasys, zmieniając oblicze japońskiego rynku gier o wartości ponad 28 mld dolarów.
- Animoca Brands Japan zebrała specjalne fundusze na zakup licencji na anime i mangę, co wskazuje na utrzymujące się zainteresowanie instytucji grami Web3 opartymi na własności intelektualnej.
Gry Web3 w Japonii: tradycyjna własność intelektualna spotyka się z blockchainem w 2026 r.
Podczas gdy wiele zachodnich studiów budowało gospodarki oparte na inflacji tokenów i krótkoterminowym pozyskiwaniu użytkowników, główni japońscy wydawcy kontynuowali systematyczne badania nad blockchainem. Square Enix, Sega, Bandai Namco, Konami i Capcom rozwijały lub wdrażały inicjatywy blockchainowe pomimo spadku koniunktury na rynku, skupiając się na użyteczności własności intelektualnej i rozwoju ekosystemu, a nie na mechanizmach spekulacyjnych. Ta strategiczna rozbieżność przyniosła wymierne, różne wyniki w miarę dojrzewania sektora.
Japoński rynek gier jest trzecim co do wielkości na świecie. W 2025 r. wygenerował szacunkowe przychody w wysokości 50,94 mld dolarów, z czego około 69% stanowiły gry mobilne. Kraj ten reprezentuje około 2% globalnych graczy, ale generuje około 9% globalnych przychodów z gier. Wydatki na jednego gracza należą do najwyższych na świecie. Już samo to sprawia, że Japonia jest warta uwagi. Warstwa Web3 tylko zwiększa potencjał.
Regulacje, o których nikt nie mówi
Japońska Agencja Usług Finansowych przygotowuje ramy prawne na 2026 r., które traktowałyby aktywa kryptograficzne jak akcje i obligacje, z jednolitym podatkiem w wysokości 20% od zysków. W 2025 r. japońskie Biuro Gabinetu podjęło działania w celu przeklasyfikowania aktywów kryptograficznych jako instrumentów finansowych przyczyniających się do bogactwa obywateli. W 2025 r. w Japonii powstało ponad 200 start-upów Web3. W kraju działa ponad 12 milionów zweryfikowanych użytkowników kryptowalut, a wartość powierzonych im aktywów cyfrowych wynosi ponad 34 miliardy dolarów.
To nie jest spekulacja. To infrastruktura. Założyciele działający w Stanach Zjednoczonych lub Unii Europejskiej wciąż dochodzą do siebie po poruszaniu się w środowiskach regulacyjnych, w których priorytetem jest egzekwowanie prawa. Japonia tworzy jasne zasady i robi to zgodnie z opublikowanym harmonogramem. Dla każdego studia Web3 planującego wieloletnie wdrożenie ta różnica ma większe znaczenie niż większość prognoz dotyczących wielkości rynku.
Własność intelektualna to klasa aktywów, której brakowało w grach Web3
Japonia posiada jedne z najtrwalszych praw własności intelektualnej (IP) w branży rozrywkowej. Dragon Ball, Gundam, Attack on Titan, Final Fantasy, Castlevania i Pokémon to nie tylko franczyzy. To wielopokoleniowe emocjonalne zobowiązania, na które fani już wielokrotnie wykazali gotowość do wydawania pieniędzy.
Hironao Kunimitsu, założyciel Gumi i dyrektor generalny Financie, ujął to jasno: japoński ekosystem własności intelektualnej zapewnia warstwę treści, która sprawia, że ekonomia tokenów jest zrozumiała i atrakcyjna dla głównego nurtu odbiorców. Ma rację. Przekonanie kogoś do zakupu tokenu niewymienialnego (NFT) niepowiązanego z niczym jest trudne. Poproszenie fana Final Fantasy o posiadanie tokenu powiązanego z postacią, z którą spędził 30 lat, to zupełnie inna rozmowa.
Square Enix stworzyło Symbiogenesis, platformę blockchain opartą na narracji, i wypuściło pakiety NFT z Final Fantasy VII. Konami wypuściło NFT z Castlevanii i aktywnie zatrudnia pracowników na stanowiska związane z Web3 i metaverse. Sega uruchomiła Sangokushi Taisen na Oasys, łańcuchu EVM skupionym na grach, którego walidatorami są Sega, Bandai Namco Research, double jump.tokyo i GREE. Animoca Brands otworzyła dedykowaną japońską filię, dysponującą funduszami przeznaczonymi specjalnie na licencjonowanie własności intelektualnej anime i mangi oraz umowy z komitetami produkcyjnymi.
Yat Siu, współzałożyciel Animoca Brands, zauważył, że japońska kultura rzemiosła sprawia, że tokenizowane prawo własności wydaje się naturalnym przedłużeniem fandomu, a nie finansową sztuczką. To ujęcie sprawdza się, gdy przyjrzymy się projektom, które faktycznie zyskują popularność.
Nawyki użytkowników mobilnych, które idealnie wpisują się w ekonomię blockchain
Japońscy gracze mobilni nie są biernymi użytkownikami. Dane z GMO Research pokazują, że 61% z nich dokonało zakupów w aplikacjach, przy czym najbardziej aktywni wydawcy to osoby pracujące i mężczyźni. Najpopularniejsze gatunki to MOBA, gry logiczne i taktyczne RPG, które dobrze wpisują się w ekonomię opartą na tokenach, gdzie liczy się zarządzanie zasobami i długoterminowy postęp.
Dane GMO pokazują, że dominującym trybem gry jest gra solo, a 38% japońskich graczy woli grać samodzielnie. Preferencja ta pokrywa się z systemami posiadania przedmiotów kolekcjonerskich i indywidualnych osiągnięć, czyli dokładnie tam, gdzie zazwyczaj znajduje zastosowanie NFT. Gracze motywowani kolekcjonowaniem i osiągnięciami nie będą się wprost opierać posiadaniu aktywów cyfrowych, jeśli doświadczenie to będzie przebiegało bez przeszkód.
Blockchain Soneium firmy Sony oraz architektura Layer 2 Verse firmy Oasys bezpośrednio zajmują się tym problemem. Kunimitsu z firmy Gumi zbudował biznes mobilnych gier RPG, zanim przeszedł na Web3, właśnie dlatego, że sklepy z aplikacjami pobierają 30% prowizji, a użytkownicy nie posiadają niczego, gdy serwery przestają działać. Jego firma zainwestowała 2,5 miliarda jenów w XRP i nawiązała współpracę z Ripple oraz SBI.
Japonia nie czeka na dojrzewanie Web3
Nintendo Switch 2, wprowadzone na rynek w 2025 r., napędziło wzrost rynku konsol o 90% w ujęciu rok do roku, przy wzroście sprzedaży sprzętu o 270%. Liczba ta odzwierciedla sytuację kraju, w którym infrastruktura gier nie podupada. Rozwija się ona jednocześnie na obu końcach – zarówno w zakresie tradycyjnego sprzętu konsolowego, jak i platform opartych na blockchainie.
Japońskie sieci biznesowe keiretsu oraz model komitetów produkcyjnych do współpracy w zakresie własności intelektualnej już funkcjonują jak zdecentralizowane zarządzanie. Wielu interesariuszy dzieli ryzyko i przychody związane z jedną własnością. Blockchain dodaje logikę on-chain do struktury, którą japońskie studia prowadziły ręcznie od dziesięcioleci. Przejście od tradycyjnego komitetu do zarządzania opartego na tokenach jest w Japonii krótsze niż prawie gdziekolwiek indziej.
Wyzwania są realne. Negatywna reakcja graczy na NFT skłoniła firmy Sega i Square Enix do dostosowania harmonogramów. Szare strefy w przepisach dotyczących hazardu nadal wymagają ostrożnego projektowania produktów. Korea Południowa i Chiny konkurują o tę samą regionalną publiczność. Nic z tego nie zmienia kierunku. Projekt SUPER GAME firmy Sega jest nadal w fazie rozwoju. Zarówno Sony, jak i Honda zapowiedziały eksperymenty w łańcuchu bloków. Gracze instytucjonalni nie zmieniają kursu.
Japonia nie ogłasza przyszłości gier Web3. Po cichu ją buduje, dzielnica po dzielnicy, umowa licencyjna po umowie licencyjnej, zgłoszenie regulacyjne po zgłoszeniu regulacyjnym.

















