France Télévisions rozpocznie codzienne relacje z Mistrzostw Świata w e-sporcie 7 lipca, przenosząc jeden z największych turniejów w świecie e-sportu z platformy Twitch do telewizji ogólnokrajowej.
France Télévisions będzie transmitować na żywo z Paryża Mistrzostwa Świata w e-sporcie od 7 lipca

Najważniejsze informacje
- France Télévisions rozpocznie codzienne relacje z Mistrzostw Świata w e-sporcie na kanale France 2 oraz na platformie france.tv 7 lipca.
- Turniej w Paryżu w 2026 roku oferuje pulę nagród w wysokości 75 milionów dolarów, rozdzieloną na 25 turniejów i 24 gry.
- Drużyna Falcons wygrała Klubowe Mistrzostwa 2025 r., a oglądalność osiągnęła 750 milionów, co stanowi wzrost o 50% w porównaniu z rokiem 2024.
Mistrzostwa Świata w e-sporcie zyskują zasięg sięgający dziesiątek milionów
Grupa kanałów prowadzi stacje France 2, France 3, France 4, France 5 i France Info, a także platformę streamingową france.tv. Dociera do francuskich gospodarstw domowych w skali, której inne stacje rzadko są w stanie dorównać. Podczas Igrzysk Olimpijskich w Paryżu w 2024 roku grupa dotarła do około 60 milionów osób we Francji, co stanowi 96% populacji w wieku 4 lat i starszej. Sama ceremonia otwarcia przyciągnęła 24,4 miliona widzów.
W tym roku Mistrzostwa Świata w e-sporcie odbędą się w dniach od 6 lipca do 23 sierpnia w Paris Expo Porte de Versailles. Obiekt ten gościł wydarzenia podczas Igrzysk Olimpijskich 2024 i regularnie organizuje Paris Games Week. Organizatorzy po raz pierwszy od początku istnienia turnieju przenieśli go poza Rijad, choć Arabia Saudyjska pozostaje głównym sponsorem wydarzenia za pośrednictwem Esports Foundation.
Etap paryski
W edycji 2026 weźmie udział ponad 2000 graczy z ponad 200 klubów z ponad 100 krajów. Odbędzie się dwadzieścia pięć turniejów w 24 grach, w tym w Valorant, League of Legends, Dota 2 i Counter-Strike 2. Pula nagród wynosi ponad 75 milionów dolarów, co stanowi wzrost w porównaniu z około 70 milionami dolarów w 2025 roku i 60 milionami dolarów podczas inauguracji w 2024 roku.
Wraz ze wzrostem puli nagród wzrosła również oglądalność. Wydarzenie z 2024 roku przyciągnęło około 500 milionów widzów i odnotowano 250 milionów godzin oglądania. W 2025 roku liczby te wzrosły do 750 milionów widzów i 350 milionów godzin oglądania, a szczytowa liczba widzów oglądających jednocześnie osiągnęła prawie 8 milionów podczas meczu League of Legends, który wygrała drużyna Gen.G. Drużyna Falcons wygrała Klubowe Mistrzostwa 2025 – rozgrywki oparte na systemie punktowym, w którym kluby są nagradzane za wyniki we wszystkich meczach, a nie za zdobycie jednego tytułu.
Francja ma swój własny interes w wyniku tych rozgrywek. Karmine Corp, Team Vitality i Gentle Mates cieszą się dużą popularnością w kraju, a gracze po raz pierwszy będą rywalizować przed własną publicznością na taką skalę. Francuskie Ministerstwo Sportu, Młodzieży i Życia Społecznego podpisało przed wydarzeniem protokół ustaleń z Esports Foundation, co świadczy o tym, że instytucje rządowe traktują e-sport jako dziedzinę zasługującą na formalne uznanie.
Dlaczego telewizja linearna ma tu znaczenie
Oglądanie e-sportu we Francji odbywa się głównie w formie cyfrowej. Badania wskazują, że oglądalność online stanowi ponad 80% całkowitej oglądalności e-sportu w kraju. Tradycyjne stacje telewizyjne do tej pory oferowały niewielką relację z tych wydarzeń. Codzienna ramówka France Télévisions, prawdopodobnie będąca połączeniem najciekawszych fragmentów, analiz studyjnych i relacji z meczów, sprawia, że turniej trafia do widzów, którzy dotychczas nie oglądali transmisji na Twitchu ani YouTube.
Wśród tej widowni znajdują się starsi widzowie i rodziny – grupy, do których sponsorom trudno było dotrzeć wyłącznie za pośrednictwem serwisów streamingowych. Według danych z ankiety z 2023 r. około 11,8 mln osób we Francji w wieku 15 lat i starszych zadeklarowało, że ogląda lub uprawia e-sport. Ekspozycja telewizyjna może zwiększyć tę liczbę, przyciągając okazjonalnych widzów, którzy włączają France 2, by obejrzeć fragment programu, nie szukając transmisji na żywo.
Liczby stojące za branżą
Raporty wskazują, że według danych rynkowych globalne przychody z e-sportu mają wynieść w 2026 roku blisko 5,1 mld dolarów, a wzrost ten ma utrzymać się, osiągając 6,2 mld dolarów do 2030 roku. Stany Zjednoczone przodują pod względem przychodów wśród poszczególnych krajów, osiągając ponad 1,3 mld dolarów, podczas gdy region Azji i Pacyfiku stanowi około 57% globalnej oglądalności.
Według najnowszych szacunków globalna widownia e-sportu osiągnęła około 640,8 mln osób, a niektóre prognozy przewidują, że do 2030 r. liczba ta zbliży się do 925 mln. Przychody w coraz większym stopniu pochodzą z praw medialnych, reklam i sprzedaży biletów, a nie wyłącznie z puli nagród – jest to zmiana, którą ma wspierać system punktacji oparty na klubach, wprowadzony podczas Mistrzostw Świata w E-sporcie.
Podczas ceremonii otwarcia w La Seine Musicale wystąpią DJ Snake i Aya Nakamura. Turniej będzie rozgrywany w cotygodniowych blokach – harmonogram otworzą gry „Valorant”, „Apex Legends” i „Dota 2”, a następnie do końca sierpnia pojawią się „League of Legends”, „Rocket League”, „Street Fighter 6” i inne tytuły.
Wyzwania produkcyjne pozostają. Mecze e-sportowe są transmitowane w wielu równoczesnych strumieniach o szybkim tempie, dostosowanych do widzów, którzy już znają te gry. Dostosowanie tego formatu do potrzeb szerokiej widowni telewizyjnej wymaga decyzji montażowych, z którymi tradycyjni producenci sportowi zazwyczaj nie mają do czynienia. France Télévisions ma doświadczenie w tego rodzaju adaptacjach dzięki relacjom z igrzysk olimpijskich i Tour de France, gdzie łączna oglądalność regularnie przekracza 42 miliony widzów na wszystkich etapach.
Sprzedaż biletów na wydarzenie w Paryżu już trwa, a turniej odbędzie się w szczycie letniego sezonu turystycznego w mieście. Organizatorzy oświadczyli, że Rijad pozostaje częścią długoterminowych planów, a powrót do tego miasta przewiduje się na rok 2027.
Ten artykuł został przetłumaczony z języka angielskiego przy użyciu sztucznej inteligencji. Oryginalna wersja angielska jest źródłem autorytatywnym; tłumaczenia automatyczne mogą zawierać nieścisłości, zwłaszcza w terminologii prawnej i regulacyjnej.
















