Didukung oleh
Featured

Pendapatan Esports Meroket Menuju $5,1 Miliar Seiring Jumlah Penonton Global Melampaui 640 Juta

Esports telah berkembang menjadi bisnis dengan basis penonton global sebanyak 640,8 juta orang, dan acara terbesar di industri ini pada tahun 2026 akan menguji sejauh mana basis penonton tersebut dapat menopang model bisnis olahraga ini.

DITULIS OLEH
BAGIKAN
Pendapatan Esports Meroket Menuju $5,1 Miliar Seiring Jumlah Penonton Global Melampaui 640 Juta

Poin-Poin Utama

  • Esports World Cup 2026 akan diselenggarakan di Paris mulai 6 Juli hingga 23 Agustus dengan total hadiah sebesar $75 juta yang dibagikan di 25 turnamen.
  • Team Liquid meraih tiga gelar Esports World Cup yang berbeda pada tahun 2025, sebuah prestasi pertama bagi klub mana pun dalam sejarah ajang tersebut.
  • Jumlah penonton esports global mencapai 640,8 juta pada tahun 2025, dengan Tiongkok dan AS memimpin perolehan pendapatan pemain sepanjang masa.

Esports World Cup akan digelar di Paris mulai 6 Juli hingga 23 Agustus, dengan lebih dari 2.000 pemain dan 200 klub dari lebih dari 100 negara yang akan bersaing dalam 25 turnamen di 24 game. Penyelenggara menetapkan total hadiah di atas $75 juta, yang merupakan yang terbesar dalam sejarah tiga tahun ajang ini.

Basis Penggemar yang Dibangun di Atas Ponsel dan Pasar Asia

Data dari Quantumrun dan Newzoo menunjukkan bahwa jumlah penonton esports global akan mencapai 640,8 juta orang pada tahun 2025, terbagi antara 318,1 juta penggemar inti dan 322,7 juta penonton sesekali. Jumlah penonton tersebut meningkat dari 435,7 juta pada tahun 2020, dengan tingkat pertumbuhan tahunan sebesar 8,1% untuk segmen penggemar.

Asia Pasifik menyumbang sekitar 57% dari jumlah penonton tersebut. Tiongkok dan Filipina mencatat tingkat penonton reguler tertinggi di dunia, dan game seluler menjadi pendorong utama jangkauan tersebut. Mobile Legends: Bang Bang memimpin di antara semua game esports berdasarkan jumlah penonton puncak sepanjang tahun 2026 ini, dengan mencapai 5,68 juta penonton selama Kejuaraan Dunia M7.

Counter-Strike memimpin kategori yang berbeda. Game ini telah menghasilkan hadiah uang sebesar $13,57 juta pada tahun 2026 saja, lebih banyak daripada judul game lain yang dilacak sepanjang tahun ini.

Riyadh Menyerahkan Tongkat Estafet kepada Paris

Esports World Cup (EWC) dimulai di Riyadh pada tahun 2024 dengan total hadiah sebesar $60 juta, 1.500 atlet, dan 200 klub dari 100 negara. Team Falcons memenangkan kejuaraan klub pertama tersebut dengan 5.665 poin, mengungguli Team Liquid dan Team BDS. Penyelenggara melaporkan lebih dari 500 juta penonton daring dan 2,6 juta pengunjung di lokasi penyelenggaraan.

Acara tahun 2025 kembali berkembang. Total hadiah melampaui $70 juta, dengan $27 juta di antaranya diperuntukkan khusus untuk Kejuaraan Klub. Lebih dari 3 juta pengunjung hadir, dan final League of Legends menarik jumlah penonton bersamaan tertinggi sebanyak 7,5 juta orang. Tim Falcons kembali menjadi juara.

Team Liquid tetap mencetak sejarah pada tahun itu. Klub ini memenangkan tiga kompetisi EWC terpisah dalam satu musim, yang merupakan pertama kalinya sebuah organisasi mampu melakukannya.

Dana di Balik Pertandingan

Sponsor masih menjadi pendorong utama pendapatan esports, menyumbang hampir 60% dari pasar berdasarkan rincian terakhir yang diungkapkan sepenuhnya. Riot Games mengambil langkah untuk membuka sumber pendapatan baru pada Juni 2025, memungkinkan tim-tim papan atas League of Legends dan Valorant di Amerika dan Eropa untuk menerima sponsor taruhan. Riot mengutip data Sportradar yang menunjukkan omset taruhan global sebesar $10,7 miliar terkait dengan dua judul game terbesarnya pada tahun 2024.

Ekonomi tim masih sangat bergantung pada kesepakatan merek. Team Vitality melaporkan rekor tahun 2025 yang dibangun di sekitar 12 mitra strategis, meskipun industri secara luas mulai menjauhi model waralaba "pay-to-play" yang pernah menjadi ciri khas liga seperti Call of Duty League. Activision menghapuskan biaya masuk waralaba pada tahun 2024 dan mengembalikan uang yang telah dikumpulkan dari tim-tim tersebut.

Perkiraan total pendapatan pasar bervariasi secara signifikan tergantung pada apa yang dihitung. Model esports profesional yang lebih sempit dari Newzoo memperkirakan pendapatan tahun 2025 sebesar $1,866 miliar, naik dari $996 juta pada tahun 2020. Pelacak pasar yang lebih luas memperkirakan kisaran pendapatan tahun 2025 hingga 2026 antara $2,4 miliar dan $5,1 miliar setelah kategori pengeluaran platform dan konsumen dimasukkan ke dalam perhitungan.

Rekor Terus Terpecahkan

League of Legends Worlds 2025 menarik 6,75 juta penonton puncak, yang merupakan jumlah penonton terbesar kedua dalam sejarah acara tersebut. Musim LCK 2025 melampaui angka tersebut dalam hal total jam tayang, melampaui 161 juta jam sepanjang musim penuh.

Counter-Strike terus mencetak rekor baru hingga tahun 2026. IEM Cologne Major mencapai 2,75 juta penonton puncak dan lebih dari 77,7 juta jam tayang, memecahkan rekor sebelumnya untuk game tersebut.

Esports seluler juga mencatatkan tonggak sejarah tersendiri. PUBG Mobile Global Open 2026 Musim 1 menarik 1.224.169 pemain, sehingga meraih Rekor Dunia Guinness sebagai turnamen esports berbasis tim seluler terbesar yang pernah diselenggarakan.

Siapa yang Meraih Penghasilan Terbesar

AG Super Play memimpin perolehan hadiah tim pada tahun 2025 dengan $4,89 juta, yang diraih berkat skuad Honor of Kings-nya. Skuad Counter-Strike dari Team Vitality menyusul dengan $3,94 juta, sedangkan skuad Dota 2 dari Team Falcons meraih $2,84 juta.

Berdasarkan negara, Tiongkok memimpin perolehan hadiah pemain sepanjang masa dengan lebih dari $333 juta, mengungguli Amerika Serikat dengan lebih dari $303 juta dan Korea Selatan dengan lebih dari $157 juta. Team Liquid menempati posisi teratas di antara organisasi sepanjang masa berdasarkan total hadiah uang yang dimenangkan.

Honor of Kings terus mencatatkan jumlah pemain terbesar di industri ini, dengan lebih dari 260 juta pengguna aktif bulanan global dan lebih dari 139 juta pengguna aktif harian di server Tiongkok pada tahun 2025.

Esports telah membuktikan kemampuannya dalam menarik penonton. Tahap berikutnya, yang akan berlangsung secara langsung di Paris musim panas ini, adalah apakah penonton tersebut dapat diubah menjadi pendapatan yang sebanding dengan skalanya.

Artikel ini diterjemahkan dari bahasa Inggris menggunakan AI. Versi asli berbahasa Inggris adalah sumber yang berwenang; terjemahan otomatis dapat mengandung ketidakakuratan, terutama dalam terminologi hukum dan peraturan.

Tag dalam cerita ini