מופעל ע"י
Featured

הכנסות הספורט האלקטרוני מטפסות לעבר 5.1 מיליארד דולר כאשר הקהל הגלובלי חוצה את רף 640 מיליון

הספורט האלקטרוני צמח לעסק גלובלי המבוסס על קהל של 640.8 מיליון איש, והאירוע הגדול ביותר של התעשייה בשנת 2026 עומד לבחון עד כמה הקהל הזה יכול לשאת את המודל העסקי של הענף.

נכתב ע"י
שתף
הכנסות הספורט האלקטרוני מטפסות לעבר 5.1 מיליארד דולר כאשר הקהל הגלובלי חוצה את רף 640 מיליון

נקודות עיקריות

  • גביע העולם בספורט אלקטרוני 2026 מתקיים בפריז בין 6 ביולי ל-23 באוגוסט עם מאגר פרסים של 75 מיליון דולר לאורך 25 טורנירים.
  • Team Liquid זכתה בשלושה תארים נפרדים של גביע העולם בספורט אלקטרוני ב-2025, לראשונה עבור כל מועדון בהיסטוריית האירוע.
  • הקהל הגלובלי של הספורט האלקטרוני הגיע ל-640.8 מיליון ב-2025, כאשר סין וארה״ב מובילות ברווחי השחקנים המצטברים בכל הזמנים.

גביע העולם בספורט אלקטרוני מגיע לפריז מ-6 ביולי ועד 23 באוגוסט, עם יותר מ-2,000 שחקנים ו-200 מועדונים מלמעלה מ-100 מדינות שמתחרים ב-25 טורנירים ב-24 משחקים. המארגנים קבעו את מאגר הפרסים מעל 75 מיליון דולר, הגדול ביותר בשלוש שנות ההיסטוריה של האירוע.

בסיס אוהדים שנבנה על טלפונים ניידים ושווקים אסייתיים

נתונים של Quantumrun ו-Newzoo מציבים את קהל הספורט האלקטרוני העולמי על 640.8 מיליון איש ב-2025, המחולקים ל-318.1 מיליון חובבים מושבעים ו-322.7 מיליון צופים מזדמנים. הקהל הזה צמח מ-435.7 מיליון ב-2020, קצב צמיחה שנתי של 8.1% במקטע החובבים המושבעים.

אזור אסיה-פסיפיק מהווה בערך 57% מהקהל הזה. סין והפיליפינים מציגות את שיעורי הצפייה הסדירה הגבוהים ביותר בעולם, וכותרי מובייל מניעים חלק גדול מההגעה הזו. Mobile Legends: Bang Bang מוביל את כל משחקי הספורט האלקטרוני לפי שיאי צפייה עד כה ב-2026, עם 5.68 מיליון צופים במהלך אליפות העולם M7.

Counter-Strike מוביל קטגוריה אחרת. המשחק הניב 13.57 מיליון דולר בפרסי זכייה רק ב-2026, יותר מכל כותר אחר שנעקב עד כה השנה.

ריאד מעבירה את הלפיד לפריז

גביע העולם בספורט אלקטרוני (EWC) התחיל בריאד ב-2024 עם מאגר פרסים של 60 מיליון דולר, 1,500 ספורטאים ו-200 מועדונים מ-100 מדינות. Team Falcons זכתה באליפות המועדונים הראשונה עם 5,665 נקודות, לפני Team Liquid ו-Team BDS. המארגנים דיווחו על יותר מ-500 מיליון צופים אונליין ו-2.6 מיליון מבקרים באתר המארח.

אירוע 2025 צמח שוב. מאגר הפרסים עבר את 70 מיליון הדולר, כאשר 27 מיליון דולר יועדו לאליפות המועדונים בלבד. יותר מ-3 מיליון מבקרים נכחו, וגמר League of Legends משך שיא של 7.5 מיליון צופים בו-זמנית. Team Falcons חזרה וזכתה באליפות.

Team Liquid בכל זאת עשתה היסטוריה באותה שנה. המועדון זכה בשלוש תחרויות EWC נפרדות בעונה אחת, הפעם הראשונה שבה ארגון כלשהו עשה זאת.

הכסף שמאחורי המשחקים

חסויות עדיין מניעות את הכנסות הספורט האלקטרוני, ומהוות קרוב ל-60% מהשוק בפילוח האחרון שנחשף במלואו. Riot Games עברה לפתוח קווי הכנסה חדשים ביוני 2025, כשהתירה לקבוצות League of Legends ו-Valorant מהדרג העליון באמריקות ובאירופה לקחת חסויות הימורים. Riot הצביעה על נתוני Sportradar שהראו מחזור הימורים גלובלי של 10.7 מיליארד דולר הקשור לשני הכותרים הגדולים שלה ב-2024.

הכלכלה של הקבוצות עדיין נשענת במידה רבה על עסקאות מותג. Team Vitality דיווחה על שיא ב-2025 שנבנה סביב 12 שותפים אסטרטגיים, גם בזמן שהתעשייה הרחבה יותר מתרחקת ממודל הזיכיונות “שלם כדי לשחק” שהגדיר בעבר ליגות כמו Call of Duty League. Activision ביטלה את דמי הכניסה לזיכיון ב-2024 והחזירה כסף שכבר נגבה מהקבוצות.

הערכות הכנסות השוק הכוללות משתנות מאוד בהתאם למה שנכלל בספירה. המודל המקצועי המצומצם יותר של Newzoo מציב את הכנסות 2025 על 1.866 מיליארד דולר, לעומת 996 מיליון דולר ב-2020. עוקבי שוק רחבים יותר מציבים את הטווח ל-2025 עד 2026 בין 2.4 מיליארד ל-5.1 מיליארד דולר לאחר שילוב קטגוריות של פלטפורמות והוצאות צרכנים.

השיאים ממשיכים ליפול

Worlds 2025 של League of Legends משך 6.75 מיליון צופים בשיא, ההיענות השנייה בגודלה בתולדות האירוע. עונת LCK 2025 עקפה זאת בסך שעות הצפייה, וחצתה 161 מיליון שעות לאורך עונתה המלאה.

Counter-Strike המשיך לקבוע ציונים חדשים לתוך 2026. ה-Major של IEM Cologne הגיע ל-2.75 מיליון צופים בשיא וליותר מ-77.7 מיליון שעות צפייה, ושבר שיאים קודמים למשחק.

הספורט האלקטרוני במובייל קבע אבן דרך משלו. Global Open 2026 Season 1 של PUBG Mobile משך 1,224,169 שחקנים, וזכה לשיא גינס כטורניר הספורט האלקטרוני הקבוצתי במובייל הגדול ביותר שנערך אי פעם.

מי מרוויח את הכסף

AG Super Play הובילה את רווחי הקבוצות ב-2025 עם 4.89 מיליון דולר, שנבנו על סגל Honor of Kings שלה. חוליית Counter-Strike של Team Vitality הגיעה אחריה עם 3.94 מיליון דולר, וסגל Dota 2 של Team Falcons הכניס 2.84 מיליון דולר.

לפי מדינה, סין מובילה ברווחי שחקנים מצטברים בכל הזמנים עם יותר מ-333 מיליון דולר, לפני ארצות הברית עם יותר מ-303 מיליון דולר ודרום קוריאה עם יותר מ-157 מיליון דולר. Team Liquid מחזיקה במקום הראשון בין כל הארגונים בכל הזמנים לפי סך כספי הפרסים שבהם זכתה.

Honor of Kings ממשיך להציג כמה ממספרי השחקנים הגדולים ביותר בתעשייה, עם יותר מ-260 מיליון משתמשים פעילים חודשיים ברחבי העולם ויותר מ-139 מיליון משתמשים פעילים יומיים בשרתי סין שלו ב-2025.

הספורט האלקטרוני כבר הוכיח שהוא יכול למשוך קהל. השלב הבא, שמתרחש בזמן אמת בפריז בקיץ הזה, הוא האם הקהל הזה מתורגם להכנסות שמתאימות להיקפו.

מאמר זה תורגם מאנגלית באמצעות בינה מלאכותית. הגרסה המקורית באנגלית היא המקור הקובע; תרגומים אוטומטיים עשויים להכיל אי-דיוקים, במיוחד במונחים משפטיים ורגולטוריים.

תגיות בכתבה זו