Tarjoaa
Featured

E-urheilun tulot nousevat kohti 5,1 miljardia dollaria, kun maailmanlaajuinen yleisömäärä ylittää 640 miljoonaa

E-urheilu on kasvanut maailmanlaajuiseksi yleisöliiketoiminnaksi, jonka yleisömäärä on 640,8 miljoonaa ihmistä, ja alan suurin tapahtuma vuonna 2026 on pian koettelemassa, kuinka pitkälle tämä yleisö voi viedä lajin liiketoimintamallia.

KIRJOITTAJA
JAA
E-urheilun tulot nousevat kohti 5,1 miljardia dollaria, kun maailmanlaajuinen yleisömäärä ylittää 640 miljoonaa

Tärkeimmät kohdat

  • Esports World Cup 2026 järjestetään Pariisissa 6. heinäkuuta – 23. elokuuta, ja sen 25 turnauksessa jaetaan yhteensä 75 miljoonan dollarin palkintopotti.
  • Team Liquid voitti kolme erillistä Esports World Cup -titteliä vuonna 2025, mikä on ensimmäinen kerta tapahtuman historiassa.
  • E-urheilun maailmanlaajuinen yleisömäärä nousi 640,8 miljoonaan vuonna 2025, ja Kiina sekä Yhdysvallat johtivat pelaajien kaikkien aikojen ansioita.

Esports World Cup järjestetään Pariisissa 6. heinäkuuta – 23. elokuuta, ja siihen osallistuu yli 2 000 pelaajaa ja 200 seuraa yli 100 maasta, jotka kilpailevat 25 turnauksessa 24 pelissä. Järjestäjät asettivat palkintopotin yli 75 miljoonaan dollariin, mikä on suurin summa tapahtuman kolmen vuoden historiassa.

Matkapuhelimiin ja Aasian markkinoihin perustuva fanikunta

Quantumrunin ja Newzoon lukujen mukaan e-urheilun maailmanlaajuinen yleisö on 640,8 miljoonaa ihmistä vuonna 2025, ja se jakautuu 318,1 miljoonaan innokkaaseen harrastajaan ja 322,7 miljoonaan satunnaiseen katsojaan. Yleisömäärä kasvoi vuoden 2020 435,7 miljoonasta, mikä tarkoittaa 8,1 prosentin vuosittaista kasvuvauhtia innokkaiden harrastajien segmentissä.

Aasian ja Tyynenmeren alueen osuus tästä yleisöstä on noin 57 %. Kiinassa ja Filippiineillä on maailman korkeimmat säännölliset katsojaluvut, ja mobiilipelit ovat suuressa osassa tämän kattavuuden taustalla. Mobile Legends: Bang Bang on johtanut kaikkia e-urheilupelejä katsojamäärän huippuarvoissa vuonna 2026 tähän mennessä, saavuttaen 5,68 miljoonaa katsojaa M7-maailmanmestaruuskilpailujen aikana.

Counter-Strike johtaa toista kategoriaa. Peli on tuottanut pelkästään vuonna 2026 13,57 miljoonaa dollaria palkintorahaa, mikä on enemmän kuin mikään muu tänä vuonna seurattu peli.

Riad luovuttaa viestikapulan Pariisille

Esports World Cup (EWC) käynnistyi Riadissa vuonna 2024, ja sen palkintopotti oli 60 miljoonaa dollaria. Tapahtumaan osallistui 1 500 urheilijaa ja 200 seuraa 100 maasta. Team Falcons voitti tuon ensimmäisen seuramestaruuden 5 665 pisteellä, edellä Team Liquidiä ja Team BDS:ää. Järjestäjien mukaan tapahtuma keräsi yli 500 miljoonaa verkkokatsojaa ja 2,6 miljoonaa kävijää tapahtumapaikalle.

Vuoden 2025 tapahtuma kasvoi jälleen. Palkintopotti ylitti 70 miljoonaa dollaria, josta 27 miljoonaa dollaria oli varattu pelkästään seuramestaruuskilpailuun. Paikalla oli yli 3 miljoonaa kävijää, ja League of Legends -finaali keräsi parhaimmillaan 7,5 miljoonaa samanaikaista katsojaa. Team Falcons toisti mestaruutensa.

Team Liquid teki kuitenkin historiaa kyseisenä vuonna. Seura voitti kolme erillistä EWC-kilpailua yhden kauden aikana, mikä oli ensimmäinen kerta, kun mikään organisaatio oli onnistunut siinä.

Pelit takana oleva raha

Sponsorointi on edelleen e-urheilun tulojen pääasiallinen lähde, ja sen osuus markkinoista oli lähes 60 % viimeisimmässä kokonaan julkistetussa erittelyssä. Riot Games ryhtyi avaamaan uusia tulonlähteitä kesäkuussa 2025 sallimalla amerikkalaisten ja eurooppalaisten huipputason League of Legends- ja Valorant-joukkueiden solmia vedonlyöntisponsorointisopimuksia. Riot viittasi Sportradarin tietoihin, joiden mukaan sen kahteen suurimpaan peliin liittyi vuonna 2024 maailmanlaajuisesti 10,7 miljardin dollarin vedonlyöntikierros.

Joukkueiden talous nojaa edelleen vahvasti brändisopimuksiin. Team Vitality ilmoitti ennätyksellisestä vuodesta 2025, joka rakentui 12 strategisen kumppanin ympärille, vaikka laajemmalla alalla ollaan siirtymässä pois pay-to-play-franchising-mallista, joka aikoinaan määritteli Call of Duty League -kaltaisia liigoja. Activision poisti franchising-liittymismaksut vuonna 2024 ja palautti joukkueilta jo kerätyt rahat.

Arviot markkinoiden kokonaistuloista vaihtelevat suuresti sen mukaan, mitä lasketaan mukaan. Newzoon suppeamman ammattilais-e-urheilumallin mukaan vuoden 2025 tulot ovat 1,866 miljardia dollaria, kun ne vuonna 2020 olivat 996 miljoonaa dollaria. Laajemmat markkinaseurannat arvioivat vuosien 2025–2026 tulojen olevan 2,4–5,1 miljardia dollaria, kun alustojen ja kuluttajien kulutusluokat lasketaan mukaan.

Ennätykset rikkoutuvat jatkuvasti

League of Legends Worlds 2025 keräsi 6,75 miljoonaa katsojaa huippukohdassa, mikä oli tapahtuman historian toiseksi suurin katsojamäärä. LCK 2025 -kausi ylitti tämän katsottujen tuntien kokonaismäärän osalta, ylittäen 161 miljoonaa tuntia koko kauden aikana.

Counter-Strike jatkoi uusien ennätysten asettamista vuoteen 2026 asti. IEM Cologne Major -turnaus saavutti 2,75 miljoonaa katsojaa huippukohdassa ja yli 77,7 miljoonaa katsottua tuntia, mikä rikkoi pelin aiemmat ennätykset.

Mobiiliesportti saavutti oman merkkipaalunsa. PUBG Mobile Global Open 2026 -kauden 1. kausi houkutteli 1 224 169 pelaajaa ja ansaitsi Guinnessin maailmanennätyksen kaikkien aikojen suurimpana mobiilipohjaisena joukkuepohjaisena esport-turnauksena.

Kuka tienaa eniten

AG Super Play oli vuoden 2025 joukkueiden ansioissa kärjessä 4,89 miljoonan dollarin tuloksella, joka perustui sen Honor of Kings -joukkueeseen. Team Vitalityn Counter-Strike-joukkue seurasi perässä 3,94 miljoonan dollarin tuloksella, ja Team Falconsin Dota 2 -joukkue keräsi 2,84 miljoonaa dollaria.

Maittain tarkasteltuna Kiina johtaa kaikkien aikojen pelaajien ansioita yli 333 miljoonalla dollarilla, edellä Yhdysvaltoja (yli 303 miljoonaa dollaria) ja Etelä-Koreaa (yli 157 miljoonaa dollaria). Team Liquid on ykkösenä kaikkien aikojen organisaatioiden joukossa voittamien palkintorahojen kokonaismäärän perusteella.

Honor of Kingsilla on edelleen yksi alan suurimmista pelaajamääristä: vuonna 2025 sillä on maailmanlaajuisesti yli 260 miljoonaa kuukausittaista aktiivista käyttäjää ja Kiinan palvelimilla yli 139 miljoonaa päivittäistä aktiivista käyttäjää.

E-urheilu on jo osoittanut kykenevänsä houkuttelemaan yleisöä. Seuraava vaihe, joka etenee reaaliajassa Pariisissa tänä kesänä, on se, muuntuuko tämä yleisö sen laajuutta vastaaviksi tuloiksi.

Tämä artikkeli on käännetty englannista tekoälyn avulla. Alkuperäinen englanninkielinen versio on auktoritatiivinen lähde; automaattiset käännökset voivat sisältää epätarkkuuksia, erityisesti oikeudellisessa ja sääntelyyn liittyvässä terminologiassa.

Tunnisteet tässä tarinassa