E-Sport hat sich zu einem globalen Publikumsgeschäft mit 640,8 Millionen Zuschauern entwickelt, und das größte Event der Branche im Jahr 2026 wird zeigen, inwieweit dieses Publikum das Geschäftsmodell des Sports tragen kann.
E-Sport-Umsätze steigen auf 5,1 Milliarden US-Dollar, während die weltweite Zuschauerzahl 640 Millionen übersteigt

Das Wichtigste auf einen Blick
- Die E-Sport-Weltmeisterschaft 2026 findet vom 6. Juli bis zum 23. August in Paris statt und bietet einen Preisgeldpool von 75 Millionen US-Dollar, verteilt auf 25 Turniere.
- Team Liquid gewann 2025 drei separate E-Sport-Weltcup-Titel – eine Premiere für einen Verein in der Geschichte des Turniers.
- Das weltweite E-Sport-Publikum erreichte im Jahr 2025 640,8 Millionen Menschen, wobei China und die USA bei den Spielergewinnen aller Zeiten an der Spitze standen.
Der Esports World Cup findet vom 6. Juli bis zum 23. August in Paris statt, wobei mehr als 2.000 Spieler und 200 Vereine aus über 100 Ländern in 25 Turnieren in 24 Spielen gegeneinander antreten. Die Organisatoren haben den Preispool auf über 75 Millionen US-Dollar festgesetzt – den höchsten in der dreijährigen Geschichte des Events.
Eine Fangemeinde, die auf Mobiltelefonen und asiatischen Märkten basiert
Zahlen von Quantumrun und Newzoo beziffern das weltweite E-Sport-Publikum im Jahr 2025 auf 640,8 Millionen Menschen, aufgeteilt in 318,1 Millionen eingefleischte Fans und 322,7 Millionen Gelegenheitszuschauer. Diese Zuschauerzahl stieg von 435,7 Millionen im Jahr 2020 an, was einer jährlichen Wachstumsrate von 8,1 % im Segment der begeisterten Fans entspricht.

Auf den asiatisch-pazifischen Raum entfallen rund 57 % dieser Zuschauer. China und die Philippinen verzeichnen weltweit die höchsten regelmäßigen Zuschauerzahlen, und mobile Titel tragen maßgeblich zu dieser Reichweite bei. „Mobile Legends: Bang Bang“ führt im Jahr 2026 bislang alle E-Sport-Spiele nach Spitzenzuschauerzahlen an und erreichte während der M7-Weltmeisterschaft 5,68 Millionen Zuschauer.
„Counter-Strike“ führt eine andere Kategorie an. Das Spiel hat allein im Jahr 2026 Preisgelder in Höhe von 13,57 Millionen US-Dollar generiert – mehr als jeder andere Titel, der in diesem Jahr bisher erfasst wurde.
Riad übergibt die Fackel an Paris
Die Esports World Cup (EWC) startete 2024 in Riad mit einem Preisgeld von 60 Millionen US-Dollar, 1.500 Athleten und 200 Vereinen aus 100 Ländern. Team Falcons gewann diese erste Vereinsmeisterschaft mit 5.665 Punkten vor Team Liquid und Team BDS. Die Veranstalter vermeldeten mehr als 500 Millionen Online-Zuschauer und 2,6 Millionen Besucher am Austragungsort.
Die Veranstaltung im Jahr 2025 wuchs erneut. Der Preispool überstieg 70 Millionen US-Dollar, wobei allein 27 Millionen US-Dollar auf die Vereinsmeisterschaft entfielen. Mehr als 3 Millionen Besucher kamen, und das Finale von „League of Legends“ verzeichnete eine Spitzenzuschauerzahl von 7,5 Millionen Zuschauern. Team Falcons verteidigte seinen Titel.
Team Liquid schrieb in diesem Jahr dennoch Geschichte. Der Verein gewann drei verschiedene EWC-Wettbewerbe in einer einzigen Saison – das gelang zuvor noch keiner Organisation.
Das Geld hinter den Spielen
Sponsoring ist nach wie vor der Haupttreiber der E-Sport-Einnahmen und machte laut der letzten vollständig offengelegten Aufschlüsselung fast 60 % des Marktes aus. Riot Games schritt im Juni 2025 dazu, neue Einnahmequellen zu erschließen, indem es Spitzen-Teams von „League of Legends“ und „Valorant“ in Nord- und Südamerika sowie Europa erlaubte, Wett-Sponsorings anzunehmen. Riot verwies auf Daten von Sportradar, wonach im Jahr 2024 weltweit Wettumsätze in Höhe von 10,7 Milliarden US-Dollar mit seinen beiden größten Titeln verbunden waren.

Die Teamfinanzen stützen sich nach wie vor stark auf Markenverträge. Team Vitality vermeldete für 2025 ein Rekordjahr, das auf 12 strategischen Partnern basierte, obwohl sich die Branche insgesamt vom „Pay-to-Play“-Franchise-Modell entfernt, das einst Ligen wie die Call of Duty League prägte. Activision schaffte 2024 seine Franchise-Teilnahmegebühren ab und erstattete den Teams bereits eingezogene Beträge zurück.
Die Schätzungen der Gesamtmarktumsätze variieren stark, je nachdem, was berücksichtigt wird. Newzoos enger gefasstes Modell für den professionellen E-Sport beziffert den Umsatz für 2025 auf 1,866 Milliarden US-Dollar, gegenüber 996 Millionen US-Dollar im Jahr 2020. Breiter angelegte Marktanalysen beziffern den Umsatz für den Zeitraum 2025 bis 2026 auf 2,4 bis 5,1 Milliarden US-Dollar, sobald die Ausgaben von Plattformen und Verbrauchern mit einbezogen werden.
Rekorde brechen immer wieder
Die „League of Legends Worlds 2025“ verzeichnete 6,75 Millionen Zuschauer in der Spitzenzeit – die zweithöchste Zuschauerzahl in der Geschichte des Events. Die LCK-Saison 2025 übertraf dies bei den insgesamt angesehenen Stunden und überschritt über die gesamte Saison hinweg 161 Millionen Stunden.
Auch „Counter-Strike“ stellte bis ins Jahr 2026 hinein immer wieder neue Rekorde auf. Das IEM Cologne Major erreichte 2,75 Millionen Zuschauer in der Spitzenzeit und mehr als 77,7 Millionen Stunden Gesamtsehdauer, womit es die bisherigen Rekorde für das Spiel brach.
Der mobile E-Sport setzte seinen eigenen Meilenstein. Die erste Saison des „PUBG Mobile Global Open 2026“ zog 1.224.169 Spieler an und sicherte sich damit einen Guinness-Weltrekord als größtes jemals ausgetragenes teambasiertes E-Sport-Turnier auf Mobilgeräten.
Wer gewinnt das Geld?
AG Super Play führte die Team-Einnahmen des Jahres 2025 mit 4,89 Millionen US-Dollar an, gestützt auf seinen „Honor of Kings“-Kader. Der „Counter-Strike“-Kader von Team Vitality folgte mit 3,94 Millionen US-Dollar, und der „Dota 2“-Kader von Team Falcons brachte 2,84 Millionen US-Dollar ein.
Nach Ländern betrachtet führt China die Liste der höchsten Spielergewinne aller Zeiten mit mehr als 333 Millionen US-Dollar an, vor den Vereinigten Staaten mit über 303 Millionen US-Dollar und Südkorea mit über 157 Millionen US-Dollar. Team Liquid belegt den ersten Platz unter den Organisationen aller Zeiten, gemessen am insgesamt gewonnenen Preisgeld.
„Honor of Kings“ verzeichnet weiterhin einige der höchsten Spielerzahlen der Branche, mit mehr als 260 Millionen monatlich aktiven Nutzern weltweit und über 139 Millionen täglich aktiven Nutzern auf seinen chinesischen Servern im Jahr 2025.
Der E-Sport hat bereits bewiesen, dass er ein Publikum anziehen kann. In der nächsten Phase, die sich diesen Sommer in Echtzeit in Paris abspielt, geht es darum, ob sich dieses Publikum in Einnahmen niederschlägt, die seiner Größe entsprechen.
Dieser Artikel wurde mithilfe von KI aus dem Englischen übersetzt. Die englische Originalversion ist die maßgebliche Quelle; automatische Übersetzungen können Ungenauigkeiten enthalten, insbesondere bei rechtlicher und regulatorischer Terminologie.











