Drivs av
Featured

Intäkterna från e-sport stiger mot 5,1 miljarder dollar samtidigt som den globala publiken överstiger 640 miljoner

E-sporten har vuxit till en global publikbransch med 640,8 miljoner människor, och branschens största evenemang 2026 står inför att testa hur långt denna publik kan bära sportens affärsmodell.

SKRIVEN AV
DELA
Intäkterna från e-sport stiger mot 5,1 miljarder dollar samtidigt som den globala publiken överstiger 640 miljoner

Viktiga punkter

  • Esports World Cup 2026 går av stapeln i Paris från den 6 juli till den 23 augusti med en prispott på 75 miljoner dollar fördelat på 25 turneringar.
  • Team Liquid vann tre separata Esports World Cup-titlar 2025, vilket är en bedrift som ingen annan klubb har lyckats med i turneringens historia.
  • Den globala e-sportpubliken uppgick till 640,8 miljoner år 2025, där Kina och USA ledde listan över spelarnas totala intäkter genom tiderna.

Esports World Cup äger rum i Paris från den 6 juli till den 23 augusti, där mer än 2 000 spelare och 200 klubbar från över 100 länder tävlar i 25 turneringar i 24 spel. Arrangörerna har satt prispotten till över 75 miljoner dollar, den största i turneringens treåriga historia.

En fanbas byggd på mobiltelefoner och asiatiska marknader

Siffror från Quantumrun och Newzoo uppskattar den globala e-sportpubliken till 640,8 miljoner människor år 2025, fördelat på 318,1 miljoner hängivna entusiaster och 322,7 miljoner tillfälliga tittare. Denna publik växte från 435,7 miljoner år 2020, vilket motsvarar en årlig tillväxttakt på 8,1 % för entusiasterna.

Asien-Stillahavsområdet står för ungefär 57 % av den publiken. Kina och Filippinerna har de högsta siffrorna för regelbundna tittare i hela världen, och mobilspel står för en stor del av den räckvidden. Mobile Legends: Bang Bang leder alla e-sportspel när det gäller högsta tittarsiffror hittills under 2026 och nådde 5,68 miljoner tittare under M7-världsmästerskapet.

Counter-Strike leder en annan kategori. Spelet har genererat 13,57 miljoner dollar i prispengar enbart under 2026, mer än något annat spel som har mätts hittills i år.

Riyadh lämnar över stafettpinnen till Paris

Esports World Cup (EWC) startade i Riyadh 2024 med en prispott på 60 miljoner dollar, 1 500 idrottare och 200 klubbar från 100 länder. Team Falcons vann det första klubbmästerskapet med 5 665 poäng, före Team Liquid och Team BDS. Arrangörerna rapporterade mer än 500 miljoner tittare online och 2,6 miljoner besökare på evenemangsplatsen.

Evenemanget 2025 växte ytterligare. Prispotten översteg 70 miljoner dollar, varav 27 miljoner dollar var avsatta enbart till klubbmästerskapet. Över 3 miljoner besökare var på plats, och finalen i League of Legends lockade en topppublik på 7,5 miljoner tittare samtidigt. Team Falcons försvarade sin titel.

Team Liquid skrev ändå historia det året. Klubben vann tre separata EWC-tävlingar under en och samma säsong, vilket var första gången någon organisation hade lyckats med det.

Pengarna bakom spelen

Sponsring driver fortfarande intäkterna inom e-sport och stod för nära 60 % av marknaden enligt den senaste fullständigt offentliggjorda fördelningen. Riot Games tog steget att öppna upp nya intäktskällor i juni 2025, vilket gjorde det möjligt för topplag inom League of Legends och Valorant i Amerika och Europa att ta emot sponsring från vadslagningsföretag. Riot hänvisade till data från Sportradar som visade en global vadslagningsomsättning på 10,7 miljarder dollar kopplad till deras två största titlar år 2024.

Lagernas ekonomi är fortfarande starkt beroende av varumärkesavtal. Team Vitality rapporterade ett rekordår 2025 uppbyggt kring 12 strategiska partners, samtidigt som branschen i stort rör sig bort från den ”pay-to-play”-franchisemodell som en gång definierade ligor som Call of Duty League. Activision avskaffade sina franchiseavgifter 2024 och återbetalade pengar som redan hade tagits ut från lagen.

Uppskattningarna av de totala marknadsintäkterna varierar kraftigt beroende på vad som räknas med. Newzoos mer avgränsade modell för professionell e-sport uppskattar intäkterna för 2025 till 1,866 miljarder dollar, en ökning från 996 miljoner dollar år 2020. Bredare marknadsanalyser uppskattar intäkterna för perioden 2025–2026 till mellan 2,4 och 5,1 miljarder dollar när plattforms- och konsumentutgifter räknas in.

Rekorden fortsätter att slås

League of Legends Worlds 2025 lockade 6,75 miljoner tittare vid toppnoteringen, vilket är den näst största publiksiffran i evenemangets historia. LCK-säsongen 2025 överträffade detta när det gäller totalt antal tittartimmar och passerade 161 miljoner timmar under hela säsongen.

Counter-Strike fortsatte att sätta nya rekord in i 2026. IEM Cologne Major nådde 2,75 miljoner tittare vid toppnoteringen och mer än 77,7 miljoner tittartimmar, vilket slog tidigare rekord för spelet.

Mobil-esporten satte sin egen milstolpe. PUBG Mobiles Global Open 2026 säsong 1 lockade 1 224 169 spelare och fick ett Guinness-världsrekord som den största mobilbaserade lagbaserade esportturneringen som någonsin hållits.

Vem tjänar mest pengar

AG Super Play toppade lagintäkterna för 2025 med 4,89 miljoner dollar, tack vare sin Honor of Kings-trupp. Team Vitalitys Counter-Strike-lag följde med 3,94 miljoner dollar, och Team Falcons Dota 2-trupp drog in 2,84 miljoner dollar.

Sett till länder leder Kina de totala spelarintäkterna genom tiderna med mer än 333 miljoner dollar, före USA med över 303 miljoner dollar och Sydkorea med över 157 miljoner dollar. Team Liquid innehar förstaplatsen bland organisationer genom tiderna sett till totalt vunna prispengar.

Honor of Kings fortsätter att uppvisa några av de största spelarsiffrorna i branschen, med mer än 260 miljoner aktiva användare globalt per månad och över 139 miljoner aktiva användare per dag på sina kinesiska servrar år 2025.

E-sporten har redan bevisat att den kan locka en stor publik. Nästa steg, som utspelar sig i realtid i Paris i sommar, är att se om den publiken kan omsättas till intäkter som motsvarar dess storlek.

Den här artikeln har översatts från engelska med hjälp av AI. Den engelska originalversionen är den auktoritativa källan; automatiska översättningar kan innehålla felaktigheter, särskilt i juridisk och regulatorisk terminologi.

Taggar i denna artikel