E-šport se je razvil v globalno industrijo z 640,8 milijona gledalcev, največji dogodek te industrije v letu 2026 pa bo kmalu preizkusil, kako daleč lahko ta publika popelje poslovni model tega športa.
Prihodki iz e-športa se približujejo 5,1 milijarde dolarjev, medtem ko je število gledalcev po svetu preseglo 640 milijonov

Ključne ugotovitve
- Svetovno prvenstvo v e-športu 2026 bo potekalo v Parizu od 6. julija do 23. avgusta, nagradni sklad za 25 turnirjev pa znaša 75 milijonov dolarjev.
- Ekipa Team Liquid je leta 2025 osvojila tri ločene naslove svetovnega prvenstva v e-športu, kar je prvi takšen dosežek za kateri koli klub v zgodovini tega dogodka.
- Globalno občinstvo e-športa je leta 2025 doseglo 640,8 milijona, pri čemer sta Kitajska in ZDA vodili po skupnih zaslužkih igralcev vseh časov.
Svetovno prvenstvo v e-športu bo potekalo v Parizu od 6. julija do 23. avgusta, kjer bo več kot 2.000 igralcev in 200 klubov iz več kot 100 držav tekmovalo na 25 turnirjih v 24 igrah. Organizatorji so nagradni sklad določili na več kot 75 milijonov dolarjev, kar je največ v triletni zgodovini dogodka.
Baza navijačev, zgrajena na mobilnih telefonih in azijskih trgih
Podatki podjetij Quantumrun in Newzoo kažejo, da bo globalna publika e-športa leta 2025 štela 640,8 milijona ljudi, od katerih bo 318,1 milijona strastnih navdušencev, 322,7 milijona pa občasnih gledalcev. Ta občinstvo se je povečalo s 435,7 milijona v letu 2020, kar pomeni 8,1-odstotno letno stopnjo rasti za segment navdušencev.

Azijsko-pacifiška regija predstavlja približno 57 % te publike. Kitajska in Filipini beležita najvišje stopnje redne gledanosti na svetu, pri čemer večino tega dosega zagotavljajo mobilne igre. Mobile Legends: Bang Bang je doslej v letu 2026 po največjem številu gledalcev na vrhuncu gledanosti vodilna med vsemi e-športnimi igrami, saj je med svetovnim prvenstvom M7 dosegla 5,68 milijona gledalcev.
Counter-Strike vodi v drugi kategoriji. Igra je samo v letu 2026 ustvarila 13,57 milijona dolarjev nagradnega denarja, kar je več kot katera koli druga igra, ki je bila doslej letos spremljana.
Riad predaja štafeto Parizu
Svetovno prvenstvo v e-športu (EWC) se je začelo v Riadu leta 2024 z nagradnim skladom v višini 60 milijonov dolarjev, 1.500 športnikov in 200 klubov iz 100 držav. Ekipa Falcons je osvojila prvo klubsko prvenstvo z 5.665 točkami, pred ekipama Team Liquid in Team BDS. Organizatorji so poročali o več kot 500 milijonih spletnih gledalcev in 2,6 milijona obiskovalcev na prizorišču.
Dogodek leta 2025 se je ponovno razširil. Nagradni sklad je presegel 70 milijonov dolarjev, od tega je bilo 27 milijonov dolarjev namenjenih izključno klubskemu prvenstvu. Dogodek je obiskalo več kot 3 milijone obiskovalcev, finale igre League of Legends pa je pritegnil največ 7,5 milijona gledalcev hkrati. Ekipa Falcons je ponovno osvojila naslov prvaka.
Team Liquid je tisto leto vseeno zapisal zgodovino. Klub je v eni sezoni osvojil tri ločena EWC tekmovanja, kar je prvič, da je to uspelo kateri koli organizaciji.
Denar za igrami
Sponzorstva še vedno poganjajo prihodke e-športa, saj so po zadnji v celoti razkriti razčlenitvi predstavljala skoraj 60 % trga. Riot Games je junija 2025 odprl nove vire prihodkov, s čimer je vrhunskim ekipam League of Legends in Valorant v Ameriki in Evropi omogočil, da sprejmejo sponzorstva s področja stav. Riot je opozoril na podatke podjetja Sportradar, ki kažejo, da je bil v letu 2024 globalni promet stav, povezan z njunima dvema največjima naslovoma, 10,7 milijarde dolarjev.

Ekonomika ekip se še vedno močno opira na pogodbe z blagovnimi znamkami. Ekipa Team Vitality je poročala o rekordnem letu 2025, ki je temeljilo na 12 strateških partnerjih, čeprav se širša industrija oddaljuje od franšiznega modela »plačaj za igranje«, ki je nekoč opredeljeval lige, kot je Call of Duty League. Activision je leta 2024 odpravil vstopne pristojbine za franšizo in ekipam vrnil že zbrana sredstva.
Ocene skupnih prihodkov na trgu se močno razlikujejo, odvisno od tega, kaj se upošteva. Ožji model profesionalnega e-športa, ki ga uporablja Newzoo, ocenjuje prihodke za leto 2025 na 1,866 milijarde dolarjev, kar je povečanje v primerjavi z 996 milijoni dolarjev v letu 2020. Širše tržne analize ocenjujejo, da bodo prihodki v obdobju od leta 2025 do 2026 znašali med 2,4 milijarde in 5,1 milijarde dolarjev, ko se vključijo kategorije izdatkov platform in potrošnikov.
Rekordi se še naprej podirajo
Svetovno prvenstvo League of Legends 2025 je pritegnilo 6,75 milijona gledalcev v največjem trenutku, kar je druga največja gledanost v zgodovini dogodka. Sezona LCK 2025 je to presegla po skupnem številu ogledanih ur, saj je v celotni sezoni presegla 161 milijonov ur.
Counter-Strike je tudi v letu 2026 še naprej postavljala nove mejnike. IEM Cologne Major je dosegel 2,75 milijona gledalcev v največjem trenutku in več kot 77,7 milijona ogledanih ur, s čimer je presegel prejšnje rekorde te igre.
Mobilni e-športi so postavili svoj mejnik. PUBG Mobile Global Open 2026, sezona 1, je privabil 1.224.169 igralcev in si prislužil Guinnessov svetovni rekord kot največji mobilni ekipni e-športni turnir, ki je bil kdaj koli organiziran.
Kdo osvoji denar
Ekipa AG Super Play je z 4,89 milijona dolarjev vodila na lestvici zaslužkov ekip v letu 2025, kar je dosegla s svojo ekipo v igri Honor of Kings. Sledila ji je ekipa Team Vitality v igri Counter-Strike z 3,94 milijona dolarjev, ekipa Team Falcons v igri Dota 2 pa je prispevala 2,84 milijona dolarjev.
Po državah na prvem mestu po skupnih zaslužkih igralcev vseh časov je Kitajska z več kot 333 milijoni dolarjev, pred Združenimi državami Amerike z več kot 303 milijoni dolarjev in Južno Korejo z več kot 157 milijoni dolarjev. Ekipa Team Liquid zaseda prvo mesto med organizacijami vseh časov po skupnem osvojenem nagradnem denarju.
Igra »Honor of Kings« še naprej beleži eno največjih število igralcev v industriji, z več kot 260 milijoni mesečno aktivnih uporabnikov po vsem svetu in več kot 139 milijoni dnevno aktivnih uporabnikov na svojih kitajskih strežnikih v letu 2025.
E-šport je že dokazal, da zna pritegniti občinstvo. Naslednja faza, ki se bo odvijala v realnem času to poletje v Parizu, bo pokazala, ali se bo to občinstvo pretvorilo v prihodke, ki bodo ustrezali njegovemu obsegu.
Ta članek je bil iz angleščine preveden z umetno inteligenco. Izvirna angleška različica je verodostojni vir; samodejni prevodi lahko vsebujejo netočnosti, zlasti pri pravni in regulativni terminologiji.
















