E-šport sa rozrástol na globálny biznis s 640,8 miliónmi divákov a najväčšia udalosť tohto odvetvia v roku 2026 čoskoro preverí, do akej miery môže táto divácka základňa podporiť obchodný model tohto športu.
Tržby v oblasti esportu stúpajú k hranici 5,1 miliardy dolárov, pričom celosvetová sledovanosť prekročila 640 miliónov

Kľúčové informácie
- Majstrovstvá sveta v e-športe 2026 sa budú konať v Paríži od 6. júla do 23. augusta s celkovou výškou výhier 75 miliónov dolárov rozdelenou medzi 25 turnajov.
- Tím Team Liquid vyhral v roku 2025 tri samostatné tituly na Majstrovstvách sveta v e-športe, čo je prvý takýto úspech v histórii podujatia.
- Celosvetová divácka základňa e-športu dosiahla v roku 2025 počet 640,8 milióna, pričom Čína a USA vedú rebríček celkových výnosov hráčov.
Esports World Cup sa uskutoční v Paríži od 6. júla do 23. augusta, pričom viac ako 2 000 hráčov a 200 klubov z vyše 100 krajín bude súťažiť v 25 turnajoch v 24 hrách. Organizátori stanovili výšku výhier na viac ako 75 miliónov dolárov, čo je najviac v trojročnej histórii podujatia.
Fanúšikovská základňa postavená na mobilných telefónoch a ázijských trhoch
Podľa údajov spoločností Quantumrun a Newzoo dosiahne celosvetová divácka základňa esportu v roku 2025 počet 640,8 milióna ľudí, z čoho 318,1 milióna tvoria skalní fanúšikovia a 322,7 milióna príležitostní diváci. Táto divácka základňa vzrástla z 435,7 milióna v roku 2020, čo predstavuje ročnú mieru rastu v segmente nadšencov na úrovni 8,1 %.

Na región Ázie a Tichomoria pripadá približne 57 % tejto diváckej základne. Čína a Filipíny vykazujú najvyššiu mieru pravidelnej sledovanosti na svete a veľkú časť tohto dosahu tvoria práve mobilné tituly. Hra Mobile Legends: Bang Bang vedie v roku 2026 zatiaľ medzi všetkými esportovými hrami v počte divákov v čase najvyššej sledovanosti, pričom počas majstrovstiev sveta M7 dosiahla 5,68 milióna divákov.
Counter-Strike vedie v inej kategórii. Hra vygenerovala len v roku 2026 výhry vo výške 13,57 milióna dolárov, čo je viac ako akýkoľvek iný titul sledovaný doteraz v tomto roku.
Rijád odovzdáva štafetu Parížu
Majstrovstvá sveta v esportoch (EWC) odštartovali v Rijáde v roku 2024 s výhrou 60 miliónov dolárov, 1 500 športovcami a 200 klubmi zo 100 krajín. Tím Falcons vyhral toto prvé klubové majstrovstvo s 5 665 bodmi, pred tímami Team Liquid a Team BDS. Organizátori uviedli viac ako 500 miliónov online divákov a 2,6 milióna návštevníkov na mieste konania.
Podujatie v roku 2025 opäť narástlo. Výška výhier prekročila 70 miliónov dolárov, z čoho 27 miliónov bolo vyčlenených len na klubové majstrovstvá. Podujatie navštívilo viac ako 3 milióny návštevníkov a finále League of Legends zaznamenalo maximálnu súčasnú sledovanosť 7,5 milióna divákov. Tím Falcons obhájil titul šampióna.
Team Liquid v tom roku napriek tomu napísal históriu. Klub vyhral tri samostatné súťaže EWC v jednej sezóne, čo sa doteraz žiadnej organizácii nepodarilo.
Peniaze za hrami
Sponzorstvo naďalej poháňa príjmy z e-športu a podľa posledného úplne zverejneného rozpisu predstavuje takmer 60 % trhu. Spoločnosť Riot Games sa v júni 2025 rozhodla otvoriť nové zdroje príjmov a umožnila špičkovým tímom League of Legends a Valorant v Amerike a Európe uzatvárať sponzorské zmluvy so stávkovými spoločnosťami. Spoločnosť Riot poukázala na údaje spoločnosti Sportradar, ktoré ukazujú, že v roku 2024 dosiahol celosvetový obrat stávok spojených s jej dvoma najväčšími titulmi výšku 10,7 miliardy dolárov.

Ekonomika tímov sa stále vo veľkej miere opiera o zmluvy so značkami. Tím Vitality vykázal v roku 2025 rekordné výsledky postavené na spolupráci s 12 strategickými partnermi, a to aj napriek tomu, že širší priemysel sa odkláňa od franšízového modelu „pay-to-play“, ktorý kedysi definoval ligy ako Call of Duty League. Spoločnosť Activision v roku 2024 zrušila vstupné poplatky do franšízy a vrátila peniaze, ktoré už od tímov vybrala.
Odhady celkových tržieb na trhu sa výrazne líšia v závislosti od toho, čo sa do nich započítava. Úzke zameranie modelu profesionálneho esportu spoločnosti Newzoo odhaduje tržby v roku 2025 na 1,866 miliardy dolárov, čo predstavuje nárast oproti 996 miliónom dolárov v roku 2020. Širšie trhové analýzy odhadujú tržby v rokoch 2025 až 2026 na 2,4 až 5,1 miliardy dolárov, ak sa do výpočtu zahrnú aj výdavky na platformy a spotrebiteľské výdavky.
Rekordy sa neustále prekonávajú
Majstrovstvá sveta v hre League of Legends 2025 pritiahli v špičke 6,75 milióna divákov, čo je druhá najvyššia účasť v histórii podujatia. Sezóna LCK 2025 tento výsledok prekonala v celkovom počte sledovaných hodín, keď za celú sezónu prekročila hranicu 161 miliónov hodín.
Counter-Strike pokračoval v stanovovaní nových rekordov aj v roku 2026. Turnaj IEM Cologne Major dosiahol 2,75 milióna divákov v špičke a viac ako 77,7 milióna hodín sledovania, čím prekonal predchádzajúce rekordy tejto hry.
Mobilný esport dosiahol svoj vlastný míľnik. PUBG Mobile Global Open 2026, sezóna 1, prilákala 1 224 169 hráčov a získala Guinnessov svetový rekord ako najväčší mobilný tímový esportový turnaj, aký sa kedy konal.
Kto zarába najviac
Tím AG Super Play sa s 4,89 miliónmi dolárov umiestnil na čele rebríčka príjmov tímov za rok 2025 vďaka svojmu tímu v hre Honor of Kings. Nasledoval tím Team Vitality v hre Counter-Strike s 3,94 miliónmi dolárov a tím Team Falcons v hre Dota 2 zarobil 2,84 milióna dolárov.
Pokiaľ ide o krajiny, Čína vedie v celkových výnosoch hráčov s viac ako 333 miliónmi dolárov, pred Spojenými štátmi s viac ako 303 miliónmi dolárov a Južnou Kóreou s viac ako 157 miliónmi dolárov. Team Liquid zaujíma prvé miesto medzi organizáciami v histórii podľa celkovej výšky získaných výhier.
Hra Honor of Kings naďalej vykazuje jedny z najvyšších počtov hráčov v odvetví, s viac ako 260 miliónmi aktívnych používateľov mesačne na celom svete a viac ako 139 miliónmi aktívnych používateľov denne na svojich čínskych serveroch v roku 2025.
E-šport už dokázal, že vie pritiahnuť divákov. Ďalšou fázou, ktorá sa odohrá v reálnom čase toto leto v Paríži, je otázka, či sa táto divácka základňa premení na tržby zodpovedajúce jej rozsahu.
Tento článok bol preložený z angličtiny pomocou umelej inteligencie. Pôvodná anglická verzia je autoritatívnym zdrojom; automatické preklady môžu obsahovať nepresnosti, najmä v právnej a regulačnej terminológii.
















