Киберспорт превратился в глобальный бизнес с аудиторией в 640,8 миллиона человек, и крупнейшее событие отрасли в 2026 году станет проверкой того, насколько эта аудитория способна поддержать бизнес-модель данного вида спорта.
Доходы киберспорта приближаются к отметке в 5,1 млрд долларов, а глобальная аудитория превысила 640 миллионов человек

Основные выводы
- Чемпионат мира по киберспорту 2026 года пройдет в Париже с 6 июля по 23 августа с призовым фондом в 75 миллионов долларов, который будет распределен между 25 турнирами.
- Команда Team Liquid завоевала три отдельных титула Кубка мира по киберспорту в 2025 году — это первый такой случай в истории турнира.
- В 2025 году глобальная аудитория киберспорта достигла 640,8 миллиона человек, при этом Китай и США лидировали по суммарным доходам игроков за всю историю.
Чемпионат мира по киберспорту пройдет в Париже с 6 июля по 23 августа: более 2 000 игроков и 200 клубов из более чем 100 стран будут соревноваться в 25 турнирах по 24 играм. Организаторы установили призовой фонд в размере более 75 миллионов долларов — самый крупный за всю трехлетнюю историю турнира.
Фан-база, сформированная благодаря мобильным устройствам и азиатским рынкам
По данным Quantumrun и Newzoo, в 2025 году глобальная аудитория киберспорта составит 640,8 миллиона человек, из которых 318,1 миллиона — ядро энтузиастов, а 322,7 миллиона — случайные зрители. Эта аудитория выросла с 435,7 миллиона в 2020 году, что соответствует годовому темпу роста сегмента заядлых поклонников на уровне 8,1%.

На долю Азиатско-Тихоокеанского региона приходится примерно 57 % этой аудитории. Китай и Филиппины демонстрируют самые высокие показатели регулярной зрительской аудитории во всем мире, и мобильные игры в значительной степени определяют этот охват. По пиковой зрительской аудитории в 2026 году лидирует среди всех киберспортивных игр Mobile Legends: Bang Bang, которая во время чемпионата мира M7 собрала 5,68 млн зрителей.
Counter-Strike лидирует в другой категории. Только в 2026 году призовой фонд этой игры составил 13,57 млн долларов — больше, чем у любой другой игры, по которой велись подсчёты в этом году.
Эстафету от Эр-Рияда принимает Париж
Кубок мира по киберспорту (EWC) стартовал в Эр-Рияде в 2024 году с призовым фондом в 60 миллионов долларов, участием 1 500 спортсменов и 200 клубов из 100 стран. Команда Falcons выиграла тот первый клубный чемпионат, набрав 5 665 очков, опередив Team Liquid и Team BDS. По данным организаторов, онлайн-трансляцию посмотрели более 500 миллионов зрителей, а на площадку мероприятия пришло 2,6 миллиона посетителей.
В 2025 году масштабы мероприятия снова выросли. Призовой фонд превысил 70 миллионов долларов, причем 27 миллионов долларов были выделены только на клубный чемпионат. Мероприятие посетило более 3 миллионов человек, а финал по «League of Legends» собрал пиковую одновременную аудиторию в 7,5 миллиона зрителей. Команда «Falcons» вновь стала чемпионом.
Team Liquid всё же вошла в историю в том году. Клуб выиграл три отдельных турнира EWC за один сезон — это был первый случай, когда какой-либо клуб добился такого результата.
Деньги, стоящие за играми
Спонсорство по-прежнему является основным источником доходов киберспорта, на его долю приходится почти 60 % рынка согласно последней полностью раскрытой статистике. В июне 2025 года Riot Games приняла решение открыть новые источники дохода, позволив ведущим командам по League of Legends и Valorant в Северной и Южной Америке и Европе заключать спонсорские соглашения в сфере ставок. Riot сослалась на данные Sportradar, согласно которым в 2024 году глобальный оборот ставок, связанных с двумя крупнейшими играми компании, составил 10,7 млрд долларов.

Экономика команд по-прежнему в значительной степени опирается на партнерские соглашения с брендами. Команда Vitality сообщила о рекордном 2025 году, построенном на сотрудничестве с 12 стратегическими партнерами, даже несмотря на то, что отрасль в целом отходит от франчайзинговой модели «плати, чтобы играть», которая когда-то определяла такие лиги, как Call of Duty League. В 2024 году Activision отменила вступительные взносы за участие во франшизе и вернула командам уже взимаемые с них деньги.
Оценки общей выручки рынка широко варьируются в зависимости от того, что учитывается. Более узкая модель профессионального киберспорта от Newzoo оценивает выручку в 2025 году в 1,866 млрд долларов по сравнению с 996 млн долларов в 2020 году. Более широкие оценки рынка, учитывающие расходы платформ и потребителей, оценивают объем рынка в 2025–2026 годах в диапазоне от 2,4 до 5,1 млрд долларов.
Рекорды продолжают падать
Чемпионат мира по League of Legends 2025 собрал 6,75 млн зрителей в пиковое время, что стало вторым по величине показателем в истории турнира. Сезон LCK 2025 превзошел этот результат по общему количеству часов просмотра, превысив 161 млн часов за весь сезон.
Counter-Strike продолжал устанавливать новые рекорды в 2026 году. Турнир IEM Cologne Major собрал 2,75 миллиона зрителей в пиковое время и более 77,7 миллиона часов просмотра, побив предыдущие рекорды игры.
Мобильный киберспорт установил свой собственный рекорд. Первый сезон Global Open 2026 по PUBG Mobile привлек 1 224 169 игроков, что позволило ему войти в Книгу рекордов Гиннесса как крупнейший в истории командный турнир по мобильному киберспорту.
Кто зарабатывает больше всего
AG Super Play возглавила рейтинг доходов команд 2025 года с суммой в 4,89 миллиона долларов, заработанных благодаря своему составу по Honor of Kings. За ней следует команда Team Vitality по Counter-Strike с 3,94 миллиона долларов, а состав Team Falcons по Dota 2 принёс 2,84 миллиона долларов.
По странам Китай лидирует по суммарным призовым выигрышам игроков за всю историю — более 333 млн долларов, опережая США (более 303 млн долларов) и Южную Корею (более 157 млн долларов). Team Liquid занимает первое место среди организаций за всю историю по общей сумме выигранных призовых.
«Honor of Kings» продолжает демонстрировать одни из самых высоких показателей по количеству игроков в индустрии: в 2025 году количество ежемесячных активных пользователей по всему миру превысит 260 миллионов, а количество ежедневных активных пользователей на китайских серверах — 139 миллионов.
Киберспорт уже доказал, что способен привлекать аудиторию. Следующий этап, который развернётся в режиме реального времени этим летом в Париже, покажет, сможет ли эта аудитория принести доход, соответствующий её масштабам.
Эта статья была переведена с английского языка с помощью искусственного интеллекта. Оригинальная версия на английском языке является авторитетным источником; автоматические переводы могут содержать неточности, особенно в юридической и нормативной терминологии.
















