Obsługiwane przez
News

Japonia ma 12 milionów użytkowników kryptowalut oraz plan działania dotyczący gier Web3

W latach 2021 i 2022, w okresie szczytowego zainteresowania technologią Web3, Japonia przyjęła wyważone podejście do gier opartych na tej technologii, przedkładając zrównoważony rozwój nad spekulacyjne modele typu „play-to-earn”.

NAPISAŁ
UDOSTĘPNIJ
Japonia ma 12 milionów użytkowników kryptowalut oraz plan działania dotyczący gier Web3

">Najważniejsze wnioski

  • Japońska FSA planuje wprowadzenie w 2026 r. ram prawnych przewidujących opodatkowanie zysków z kryptowalut według stałej stawki 20%, zapewniając projektom gier Web3 jasność regulacyjną, której brakuje konkurentom.
  • Square Enix, Sega, Bandai Namco i Konami wdrażają inicjatywy oparte na technologii blockchain w sieciach takich jak Oasys, zmieniając oblicze japońskiego rynku gier o wartości ponad 28 mld dolarów.
  • Animoca Brands Japan zebrała specjalne fundusze na zakup licencji na anime i mangę, co wskazuje na utrzymujące się zainteresowanie instytucji grami Web3 opartymi na własności intelektualnej.

Gry Web3 w Japonii: tradycyjna własność intelektualna spotyka się z blockchainem w 2026 r.

Podczas gdy wiele zachodnich studiów budowało gospodarki oparte na inflacji tokenów i krótkoterminowym pozyskiwaniu użytkowników, główni japońscy wydawcy kontynuowali systematyczne badania nad blockchainem. Square Enix, Sega, Bandai Namco, Konami i Capcom rozwijały lub wdrażały inicjatywy blockchainowe pomimo spadku koniunktury na rynku, skupiając się na użyteczności własności intelektualnej i rozwoju ekosystemu, a nie na mechanizmach spekulacyjnych. Ta strategiczna rozbieżność przyniosła wymierne, różne wyniki w miarę dojrzewania sektora.

Japoński rynek gier jest trzecim co do wielkości na świecie. W 2025 r. wygenerował szacunkowe przychody w wysokości 50,94 mld dolarów, z czego około 69% stanowiły gry mobilne. Kraj ten reprezentuje około 2% globalnych graczy, ale generuje około 9% globalnych przychodów z gier. Wydatki na jednego gracza należą do najwyższych na świecie. Już samo to sprawia, że Japonia jest warta uwagi. Warstwa Web3 tylko zwiększa potencjał.

Regulacje, o których nikt nie mówi

Japońska Agencja Usług Finansowych przygotowuje ramy prawne na 2026 r., które traktowałyby aktywa kryptograficzne jak akcje i obligacje, z jednolitym podatkiem w wysokości 20% od zysków. W 2025 r. japońskie Biuro Gabinetu podjęło działania w celu przeklasyfikowania aktywów kryptograficznych jako instrumentów finansowych przyczyniających się do bogactwa obywateli. W 2025 r. w Japonii powstało ponad 200 start-upów Web3. W kraju działa ponad 12 milionów zweryfikowanych użytkowników kryptowalut, a wartość powierzonych im aktywów cyfrowych wynosi ponad 34 miliardy dolarów.

To nie jest spekulacja. To infrastruktura. Założyciele działający w Stanach Zjednoczonych lub Unii Europejskiej wciąż dochodzą do siebie po poruszaniu się w środowiskach regulacyjnych, w których priorytetem jest egzekwowanie prawa. Japonia tworzy jasne zasady i robi to zgodnie z opublikowanym harmonogramem. Dla każdego studia Web3 planującego wieloletnie wdrożenie ta różnica ma większe znaczenie niż większość prognoz dotyczących wielkości rynku.

Własność intelektualna to klasa aktywów, której brakowało w grach Web3

Japonia posiada jedne z najtrwalszych praw własności intelektualnej (IP) w branży rozrywkowej. Dragon Ball, Gundam, Attack on Titan, Final Fantasy, Castlevania i Pokémon to nie tylko franczyzy. To wielopokoleniowe emocjonalne zobowiązania, na które fani już wielokrotnie wykazali gotowość do wydawania pieniędzy.

Hironao Kunimitsu, założyciel Gumi i dyrektor generalny Financie, ujął to jasno: japoński ekosystem własności intelektualnej zapewnia warstwę treści, która sprawia, że ekonomia tokenów jest zrozumiała i atrakcyjna dla głównego nurtu odbiorców. Ma rację. Przekonanie kogoś do zakupu tokenu niewymienialnego (NFT) niepowiązanego z niczym jest trudne. Poproszenie fana Final Fantasy o posiadanie tokenu powiązanego z postacią, z którą spędził 30 lat, to zupełnie inna rozmowa.

Square Enix stworzyło Symbiogenesis, platformę blockchain opartą na narracji, i wypuściło pakiety NFT z Final Fantasy VII. Konami wypuściło NFT z Castlevanii i aktywnie zatrudnia pracowników na stanowiska związane z Web3 i metaverse. Sega uruchomiła Sangokushi Taisen na Oasys, łańcuchu EVM skupionym na grach, którego walidatorami są Sega, Bandai Namco Research, double jump.tokyo i GREE. Animoca Brands otworzyła dedykowaną japońską filię, dysponującą funduszami przeznaczonymi specjalnie na licencjonowanie własności intelektualnej anime i mangi oraz umowy z komitetami produkcyjnymi.

Yat Siu, współzałożyciel Animoca Brands, zauważył, że japońska kultura rzemiosła sprawia, że tokenizowane prawo własności wydaje się naturalnym przedłużeniem fandomu, a nie finansową sztuczką. To ujęcie sprawdza się, gdy przyjrzymy się projektom, które faktycznie zyskują popularność.

Nawyki użytkowników mobilnych, które idealnie wpisują się w ekonomię blockchain

Japońscy gracze mobilni nie są biernymi użytkownikami. Dane z GMO Research pokazują, że 61% z nich dokonało zakupów w aplikacjach, przy czym najbardziej aktywni wydawcy to osoby pracujące i mężczyźni. Najpopularniejsze gatunki to MOBA, gry logiczne i taktyczne RPG, które dobrze wpisują się w ekonomię opartą na tokenach, gdzie liczy się zarządzanie zasobami i długoterminowy postęp.

Dane GMO pokazują, że dominującym trybem gry jest gra solo, a 38% japońskich graczy woli grać samodzielnie. Preferencja ta pokrywa się z systemami posiadania przedmiotów kolekcjonerskich i indywidualnych osiągnięć, czyli dokładnie tam, gdzie zazwyczaj znajduje zastosowanie NFT. Gracze motywowani kolekcjonowaniem i osiągnięciami nie będą się wprost opierać posiadaniu aktywów cyfrowych, jeśli doświadczenie to będzie przebiegało bez przeszkód.

Blockchain Soneium firmy Sony oraz architektura Layer 2 Verse firmy Oasys bezpośrednio zajmują się tym problemem. Kunimitsu z firmy Gumi zbudował biznes mobilnych gier RPG, zanim przeszedł na Web3, właśnie dlatego, że sklepy z aplikacjami pobierają 30% prowizji, a użytkownicy nie posiadają niczego, gdy serwery przestają działać. Jego firma zainwestowała 2,5 miliarda jenów w XRP i nawiązała współpracę z Ripple oraz SBI.

Japonia nie czeka na dojrzewanie Web3

Nintendo Switch 2, wprowadzone na rynek w 2025 r., napędziło wzrost rynku konsol o 90% w ujęciu rok do roku, przy wzroście sprzedaży sprzętu o 270%. Liczba ta odzwierciedla sytuację kraju, w którym infrastruktura gier nie podupada. Rozwija się ona jednocześnie na obu końcach – zarówno w zakresie tradycyjnego sprzętu konsolowego, jak i platform opartych na blockchainie.

Japońskie sieci biznesowe keiretsu oraz model komitetów produkcyjnych do współpracy w zakresie własności intelektualnej już funkcjonują jak zdecentralizowane zarządzanie. Wielu interesariuszy dzieli ryzyko i przychody związane z jedną własnością. Blockchain dodaje logikę on-chain do struktury, którą japońskie studia prowadziły ręcznie od dziesięcioleci. Przejście od tradycyjnego komitetu do zarządzania opartego na tokenach jest w Japonii krótsze niż prawie gdziekolwiek indziej.

Dlaczego japońska inicjatywa dotycząca stablecoinów może być obecnie najbardziej praktycznym przedsięwzięciem w świecie kryptowalut

Dlaczego japońska inicjatywa dotycząca stablecoinów może być obecnie najbardziej praktycznym przedsięwzięciem w świecie kryptowalut

Podczas gdy w Stanach Zjednoczonych toczyła się debata na temat jurysdykcji, japońskie banki po cichu zastąpiły system bankowości korespondencyjnej rozwiązaniami opartymi na stablecoinach. read more.

Czytaj teraz

Wyzwania są realne. Negatywna reakcja graczy na NFT skłoniła firmy Sega i Square Enix do dostosowania harmonogramów. Szare strefy w przepisach dotyczących hazardu nadal wymagają ostrożnego projektowania produktów. Korea Południowa i Chiny konkurują o tę samą regionalną publiczność. Nic z tego nie zmienia kierunku. Projekt SUPER GAME firmy Sega jest nadal w fazie rozwoju. Zarówno Sony, jak i Honda zapowiedziały eksperymenty w łańcuchu bloków. Gracze instytucjonalni nie zmieniają kursu.

Japonia nie ogłasza przyszłości gier Web3. Po cichu ją buduje, dzielnica po dzielnicy, umowa licencyjna po umowie licencyjnej, zgłoszenie regulacyjne po zgłoszeniu regulacyjnym.

Tagi w tym artykule