Esports telah berkembang menjadi perniagaan audiens global seramai 640.8 juta orang, dan acara terbesar industri pada 2026 bakal menguji sejauh mana audiens itu mampu menyokong model perniagaan sukan ini.
Hasil Esukan Meningkat Menuju $5.1 Bilion apabila Penonton Global Melebihi 640 Juta

Intipati Utama
- Piala Dunia Esports 2026 berlangsung di Paris dari 6 Julai hingga 23 Ogos dengan jumlah hadiah $75 juta merentasi 25 kejohanan.
- Team Liquid memenangi tiga gelaran Piala Dunia Esports yang berasingan pada 2025, yang pertama bagi mana-mana kelab dalam sejarah acara ini.
- Audiens esports global mencecah 640.8 juta pada 2025, dengan China dan AS mendahului pendapatan pemain sepanjang zaman.
Piala Dunia Esports tiba di Paris dari 6 Julai hingga 23 Ogos, dengan lebih 2,000 pemain dan 200 kelab dari lebih 100 negara bertanding merentasi 25 kejohanan dalam 24 permainan. Penganjur menetapkan jumlah hadiah melebihi $75 juta, yang terbesar dalam sejarah tiga tahun acara ini.
Asas Peminat Dibina di Atas Telefon Mudah Alih dan Pasaran Asia
Angka daripada Quantumrun dan Newzoo meletakkan audiens esports global pada 640.8 juta orang pada 2025, dibahagikan antara 318.1 juta peminat tegar dan 322.7 juta penonton sekali-sekala. Audiens itu meningkat daripada 435.7 juta pada 2020, iaitu kadar pertumbuhan tahunan 8.1% bagi segmen peminat tegar.

Asia Pasifik merangkumi kira-kira 57% daripada audiens tersebut. China dan Filipina mencatat kadar tontonan tetap tertinggi di mana-mana sahaja di dunia, dan judul mudah alih memacu sebahagian besar capaian itu. Mobile Legends: Bang Bang mendahului semua permainan esports dari segi tontonan puncak setakat 2026, mencecah 5.68 juta penonton semasa Kejohanan Dunia M7.
Counter-Strike mendahului kategori yang berbeza. Permainan itu telah menjana $13.57 juta wang hadiah pada 2026 sahaja, lebih daripada mana-mana judul lain yang dijejaki setakat tahun ini.
Riyadh Menyerahkan Obor kepada Paris
Piala Dunia Esports (EWC) bermula di Riyadh pada 2024 dengan jumlah hadiah $60 juta, 1,500 atlet dan 200 kelab dari 100 negara. Team Falcons memenangi kejuaraan kelab pertama itu dengan 5,665 mata, di hadapan Team Liquid dan Team BDS. Penganjur melaporkan lebih 500 juta penonton dalam talian dan 2.6 juta pelawat ke tapak penganjuran.
Acara 2025 berkembang lagi. Jumlah hadiah melepasi $70 juta, dengan $27 juta terikat kepada Kejuaraan Kelab sahaja. Lebih 3 juta pelawat hadir, dan final League of Legends mencatat audiens serentak puncak 7.5 juta penonton. Team Falcons mengulangi kejayaan sebagai juara.
Team Liquid tetap mencipta sejarah pada tahun itu. Kelab tersebut memenangi tiga pertandingan EWC yang berasingan dalam satu musim, kali pertama mana-mana organisasi melakukannya.
Wang di Sebalik Permainan
Penajaan masih memacu hasil esports, merangkumi hampir 60% pasaran dalam pecahan terakhir yang didedahkan sepenuhnya. Riot Games bergerak untuk membuka aliran hasil baharu pada Jun 2025, membenarkan pasukan League of Legends dan Valorant peringkat teratas di benua Amerika dan Eropah mengambil penajaan pertaruhan. Riot merujuk data Sportradar yang menunjukkan $10.7 bilion jumlah perolehan pertaruhan global yang dikaitkan dengan dua judul terbesarnya pada 2024.

Ekonomi pasukan masih banyak bergantung pada perjanjian jenama. Team Vitality melaporkan rekod pada 2025 yang dibina di sekitar 12 rakan kongsi strategik, walaupun industri yang lebih luas bergerak menjauhi model francais bayar-untuk-bermain yang pernah mentakrifkan liga seperti Call of Duty League. Activision menghapuskan yuran kemasukan francaisnya pada 2024 dan memulangkan wang yang telah dikutip daripada pasukan.
Anggaran hasil pasaran keseluruhan berbeza dengan ketara bergantung pada apa yang dikira. Model esports profesional Newzoo yang lebih sempit meletakkan hasil 2025 pada $1.866 bilion, meningkat daripada $996 juta pada 2020. Penjejak pasaran yang lebih luas meletakkan julat 2025 hingga 2026 antara $2.4 bilion dan $5.1 bilion apabila kategori platform dan perbelanjaan pengguna turut diambil kira.
Rekod Terus Tercipta
League of Legends Worlds 2025 menarik 6.75 juta penonton puncak, kehadiran kedua terbesar dalam sejarah acara itu. Musim LCK 2025 mengatasi itu dari segi jumlah jam ditonton, melepasi 161 juta jam sepanjang musim penuh.
Counter-Strike terus mencipta tanda aras baharu menuju 2026. IEM Cologne Major mencapai 2.75 juta penonton puncak dan lebih 77.7 juta jam ditonton, memecahkan rekod terdahulu bagi permainan itu.
Esports mudah alih mencatat pencapaian tersendiri. PUBG Mobile Global Open 2026 Musim 1 menarik 1,224,169 pemain, memperoleh Rekod Dunia Guinness sebagai kejohanan esports mudah alih berasaskan pasukan terbesar yang pernah diadakan.
Siapa Memenangi Wang
AG Super Play mendahului pendapatan pasukan 2025 dengan $4.89 juta, dibina atas barisan Honor of Kings mereka. Skuad Counter-Strike Team Vitality menyusul dengan $3.94 juta, dan barisan Dota 2 Team Falcons membawa masuk $2.84 juta.
Mengikut negara, China mendahului pendapatan pemain sepanjang zaman dengan lebih $333 juta, di hadapan Amerika Syarikat dengan lebih $303 juta dan Korea Selatan dengan lebih $157 juta. Team Liquid memegang tempat teratas dalam kalangan organisasi sepanjang zaman berdasarkan jumlah wang hadiah yang dimenangi.
Honor of Kings terus mencatat antara jumlah pemain terbesar dalam industri, dengan lebih 260 juta pengguna aktif bulanan global dan lebih 139 juta pengguna aktif harian pada pelayan China pada 2025.
Esports sudah pun membuktikan ia mampu menarik audiens. Fasa seterusnya, yang sedang berlangsung secara langsung di Paris pada musim panas ini, ialah sama ada audiens itu diterjemahkan kepada hasil yang sepadan dengan skalanya.
Artikel ini telah diterjemahkan daripada bahasa Inggeris menggunakan AI. Versi asal dalam bahasa Inggeris ialah sumber yang berwibawa; terjemahan automatik mungkin mengandungi ketidaktepatan, terutamanya dalam terminologi undang-undang dan kawal selia.
















