Bitcoin.com News
দ্বারা চালিত

সাতোশির পরিত্যক্ত পোকার পরীক্ষা বিটকয়েন টুইস্ট নিয়ে ফিরে এসেছে

প্রায় ১৮ বছর পর, যখন স্যাটোশি নাকামোতো বিটকয়েনের মূল সফটওয়্যারের ভিতরে একটি অসম্পূর্ণ পোকার ইন্টারফেস রেখে গিয়েছিলেন, গবেষক রবিন লিনাস এমন একটি ক্রিপ্টোগ্রাফিক প্রোটোকল তৈরি করেছেন যা এই খেলাটিকে সম্ভব করে তোলে। তাঁর বিটকয়েন পোকার ডিজাইন দুই জনকে ডিলার ছাড়াই টেক্সাস হোল্ড'এম খেলতে, ব্যক্তিগতভাবে কার্ড তৈরি করতে এবং বিটকয়েনের বিদ্যমান নিয়মের মাধ্যমে পেমেন্ট নিশ্চিত করতে দেয়। কিন্তু সমস্যা হলো একটি একক গেম প্রস্তুত করতে ৫৬,০০০-এরও বেশি লেনদেন-বৃক্ষ নোড, প্রায় ৮.৪ এমবি সেটআপ ডেটা এবং কিছু জটিল ক্রিপ্টোগ্রাফিক কৌশল প্রয়োজন।

লেখক
শেয়ার
সাতোশির পরিত্যক্ত পোকার পরীক্ষা বিটকয়েন টুইস্ট নিয়ে ফিরে এসেছে

মূল বিষয়গুলো

  • রবিন লিনাস ৬ই সেপ্টেম্বর বিটকয়েন পোকার প্রকাশ করেন, স্যাটোসির ২০০৮ সালের পোকার ধারণাটিকে একটি প্রোটোকলে রূপান্তরিত করে।
  • বিটকয়েন পোকার দুই খেলোয়াড়ের টেক্সাস হোল্ড'এম প্রয়োগ করতে ৫৬,১৩২টি লেনদেন-ট্রি নোড ব্যবহার করে।
  • লিনাসের নকশায় বিটকয়েন কনসেনসাসে কোনো পরিবর্তন প্রয়োজন নেই, তবে এর নিরাপত্তার জন্য ২০২৬ সালে স্বাধীন পর্যালোচনা প্রয়োজন।

২০০৮ সালে, যখন স্যাটোশি নাকামোতো হোয়াইট পেপার প্রকাশের প্রস্তুতি নিচ্ছিলেন, তখন এই রহস্যময় উদ্ভাবক সম্ভবত সময় পেয়েছিলেন বিটকয়েনের কোডবেসের ভিতরে একটি পোকার রুমের খসড়া আঁকার। বিটকয়েনের প্রাথমিক সোর্স কোডের ভিতরে লুকিয়ে ছিল কার্ড ডিল করা, ফোল্ড করা, কল করা এবং বেট বাড়ানোর বাটন। কিন্তু একটিই সমস্যা ছিল। এগুলো আসলে কোনো পোকার খেলত না।

সফটওয়্যারে একটি টেবিলের কাঠামো ছিল, কিন্তু এর নিচে কোনো কার্যকরী খেলা ছিল না। ১৮ বছর এগিয়ে এসে, স্ট্যানফোর্ডের গবেষক রবিন লিনাস সেই সমস্যাটি সমাধান করেছেন যা সাটোশি রেখে গিয়েছিলেন। বৃহস্পতিবার, লিনাস 'বিটকয়েন পোকার' নামে একটি প্রোটোকল উপস্থাপন করেছেন, যা দুইজনকে বিটকয়েন ব্যবহার করে নিয়ম প্রয়োগ, বাজি নিষ্পত্তি এবং সহযোগিতা অস্বীকারকারী খেলোয়াড়দের মোকাবিলা করে আসল টেক্সাস হোল্ড'এম খেলা খেলতে দেয়।

"প্রিয় স্যাটوشی, প্রথম BitVM বিতর্ক, SHA2-ECDSA পলিগ্লট, Binohash উন্মাদনা—সবই Bitcoin Script-এ লেখা ফ্যান মেইল মাত্র। তোমার মূল ভিশন আমি পূরণ না করা পর্যন্ত এসবের কোনো মূল্য নেই," লিনাস X-এ লিখেছেন। "অবশেষে আমি সেই পোকার ক্লায়েন্টটি শেষ করেছি, যা তুমি Bitcoin v0.1-এ অসম্পূর্ণ রেখে গিয়েছিলে। কয়েকটা হ্যান্ড খেলতে আমাকে মেসেজ করো।"

সাতোশির ভুলে যাওয়া পোকার রুম পাচ্ছে দ্বিতীয় জীবন

মূল বিটকয়েন সোর্স কোডে uibase.cpp নামে একটি ফাইল ছিল, যাতে একটি পোকার লবি এবং টেবিলের গ্রাফিক্যাল উপাদান অন্তর্ভুক্ত ছিল। ইন্টারফেসটিতে ১৬ এপ্রিল, ২০০৮ তারিখের একটি জেনারেটর তারিখ ছিল, যা স্যাটoshi বিটকয়েন হোয়াইট পেপার প্রকাশের প্রায় ছয় মাস আগে। Deal Hand, Fold, Call এবং Raise লেবেলযুক্ত বোতামগুলো সাধারণ পেমেন্ট অ্যাপ্লিকেশনের চেয়ে আরও উচ্চাকাঙ্খী কিছু নির্দেশ করছিল, যদিও স্যাটoshi কখনোই প্রকাশ্যে ব্যাখ্যা করেননি যে তিনি এগুলো দিয়ে কী করতে চেয়েছিলেন।

Bitcoin Poker screenshot.
বিটকয়েন পোকার ওয়েবসাইট। ওয়ালেট স্ক্রিনশট লোড হচ্ছে।

সেই প্রাথমিক খণ্ডগুলো কোনো কার্যকর পোকার ক্লায়েন্ট ছিল না, ব্লকচেইন-নিয়ন্ত্রিত জুয়া সিস্টেম তো দূরের কথা। ব্যক্তিগত কার্ড বিতরণ, বাজি ট্র্যাক করা বা বিজয়ী নির্ধারণের কোনো ব্যবস্থা ছিল না। লিনাস তাঁর বিটকয়েন পোকার হোয়াইটপেপারে সেই পার্থক্য স্পষ্ট করেছেন, লিখেছেন, "এই ইন্টারফেসের খণ্ডাংশগুলো সম্পূর্ণ পোকার প্রোটোকল ছিল না।" সতোশির পরিত্যক্ত সফটওয়্যার পুনরুজ্জীবিত করার পরিবর্তে, লিনাস শূন্য থেকে অনুপস্থিত যন্ত্রপাতি তৈরি করতে শুরু করেন।

Bitcoin Poker screenshot.
চিত্র উৎস: Robin Linus on X.

ঐতিহাসিক পটভূমি আবিষ্কারটিকে আরও আকর্ষণীয় করে তোলে। ২০০৬ সালের অক্টোবর মাসে কংগ্রেস 'অবৈধ ইন্টারনেট জুয়া প্রয়োগ আইন' (Unlawful Internet Gambling Enforcement Act) পাশ করে, যা অবৈধ ইন্টারনেট জুয়ার সাথে সম্পর্কিত আর্থিক লেনদেনগুলোকে লক্ষ্য করেছিল। বছর পর, ফেডারেল কর্তৃপক্ষ ২০১১ সালের এপ্রিলের "ব্ল্যাক ফ্রাইডে" নামে পরিচিত অভিযানে প্রধান অনলাইন পোকার অপারেটরদের ডোমেইন জব্দ করে খ্যাতি অর্জন করে। অনলাইন জুয়ার বিধিনিষেধ স্যাটোসির চিন্তাধারায় প্রভাব ফেলেছিল কিনা তা অজানা, তবে কেন্দ্রীভূত পেমেন্ট প্রসেসরের ওপর নির্ভর না করে পোকার খেলার ধারণাটি নিঃসন্দেহে বিটকয়েনের মূল উদ্দেশ্যের সঙ্গে খাপ খায়।

নয়টি কার্ড, দুইজন খেলোয়াড় এবং কোনো ডিলারের নির্দেশনা নেই

লিনাস, স্ট্যানফোর্ডের একজন পিএইচডি প্রার্থী, বিটভিএম (BitVM) তৈরি করার জন্য সবচেয়ে বেশি পরিচিত, যা ২০২৩ সালের একটি প্রস্তাব, যা বিটকয়েনের কনসেনসাস নিয়ম পরিবর্তন না করেই জটিল গণনা যাচাই করার জন্য তৈরি। তার পরবর্তী গবেষণায় বিটভিএম২ (BitVM2), বিটভিএম৩ (BitVM3), জিরোসিঙ্ক (Zerosync) এবং অন্যান্য ক্রিপ্টোগ্রাফিক সিস্টেম অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। বিটকয়েন পোকার সেই একই উদ্ভাবনী পদ্ধতিকে ব্লকচেইন গণনার তুলনায় অনেক বেশি পরিচিত একটি ক্ষেত্রে প্রয়োগ করে।

"আমরা বিটকয়েনে লিমিট টেক্সাস হোল্ড'এমের জন্য দুই-খেলোয়াড় প্রোটোকল বর্ণনা করছি," লিনাসের গবেষণাপত্রে বলা হয়েছে। এই খেলায় দুইজন অংশগ্রহণকারী থাকেন, প্রত্যেকে দুইটি ব্যক্তিগত কার্ড পান, আর বাজি বাড়ার সাথে সাথে পাঁচটি কমিউনিটি কার্ড প্রকাশ পায়। প্রচলিত অনলাইন পোকারের মতো নয়, কোনো ক্যাসিনো সার্ভার বা বিশ্বাসযোগ্য ডিলার নির্ধারণ করে না খেলোয়াড়রা কোন কার্ড পাবেন।

বরং, উভয় অংশগ্রহণকারী গোপন তথ্য সরবরাহ করে কার্ড তৈরিতে অবদান রাখে। লিনাস ব্যাখ্যা করেন, "শুধুমাত্র নয়টি ভিন্ন কার্ডই প্রয়োজন।" পুরো ৫২-কার্ডের ডেক শাফল করার পরিবর্তে, সিস্টেমটি একটি একক হ্যান্ডের জন্য প্রয়োজনীয় ঠিক নয়টি কার্ডই তৈরি করে, ক্রিপ্টোগ্রাফিক কমিটমেন্ট এবং জিরো-নলেজ প্রুফ ব্যবহার করে ডিলটিকে ন্যায্য রাখে।

এই ব্যবস্থা নিশ্চিত করে যে কোনো অংশগ্রহণকারী গোপনে ফলাফল নিয়ন্ত্রণ করতে পারে না। "এককভাবে কোনো খেলোয়াড়ই ডিক্রিপ্ট করতে পারে না," গবেষণাপত্রে উল্লেখ করা হয়েছে, যেখানে সেটআপের সময় ব্যবহৃত যৌথভাবে এনক্রিপ্ট করা তথ্য বর্ণনা করা হয়েছে। খেলা শুরু হওয়ার আগে, প্রোটোকল পরিচয় প্রকাশ না করেই ডুপ্লিকেট কার্ড পরীক্ষা করে। যদি দুটি কার্ড মিলে যায়, পুরো প্রচেষ্টা বাতিল করে দেওয়া হয় এবং আরেকটি ডিল শুরু হয়।

এখানে একটি অদ্ভুত গাণিতিক জটিলতা রয়েছে। এলোমেলোভাবে তৈরি করা নয়টি কার্ডের ডিলের ডুপ্লিকেট-কার্ড পরীক্ষায় উত্তীর্ণ হওয়ার সম্ভাবনা মাত্র প্রায় ৪৮%। এর মানে, একটি গ্রহণযোগ্য হাত তৈরি করতে সিস্টেমকে গড়ে ২.০৮টি প্রচেষ্টার প্রয়োজন। এটি কার্ড শাফল করার একটি ব্যয়বহুল উপায়, তবে এর ফলে একটি ব্যক্তিগত ডিল তৈরি হয় যেখানে টেবিলের অপর পাশে বসা ব্যক্তিকে বিশ্বাস করার কোনো প্রয়োজন হয় না।

কেউ যখন খেলতে অস্বীকার করে, তখন বিটকয়েন রেফারি হয়ে ওঠে

কার্ড বিতরণ করা এক কথা, আর বিজয়ীকে অর্থ প্রদান নিশ্চিত করা সম্পূর্ণ ভিন্ন বিষয়, বিশেষ করে যখন কোনো অংশগ্রহণকারীরই অপর পক্ষের ওপর বিশ্বাস করার কোনো কারণ নেই। লিনাস সেই সমস্যাটি সমাধান করে প্রথম বাজি ধরার আগেই খেলাটির সম্ভাব্য ফলাফলগুলো প্রতিনিধিত্বকারী বিটকয়েন লেনদেনের একটি সংগ্রহ প্রস্তুত করে।

"নিয়মগুলো একটি সীমাবদ্ধ গাছ সংজ্ঞায়িত করে," হোয়াইট পেপারে ব্যাখ্যা করা হয়েছে। প্রতিটি শাখা একটি অনুমোদিত ক্রিয়াকে প্রতিনিধিত্ব করে, যেমন ফোল্ড করা, চেক করা, কল করা, রাইজিং করা, কার্ড উন্মোচন করা বা পট নিষ্পত্তি করা। খেলোয়াড়রা এই সম্ভাবনাগুলো আগেই অনুমোদন করে, এবং বিটকয়েনের বিদ্যমান লেনদেন নিয়মগুলো তাদের অননুমোদিত পদক্ষেপ নিতে বাধা দেয়।

"অবৈধ ক্রিয়াকলাপের কোনো পূর্ব-অনুমোদিত লেনদেন নেই," লিখেছেন লিনাস। প্রোটোকলটি অ্যাডাপ্টার স্বাক্ষরও ব্যবহার করে, যা নির্দিষ্ট লেনদেন স্বাক্ষর করার সময় প্রয়োজনীয় কার্ডের তথ্য পুনরুদ্ধার করতে দেয়। এটি খেলোয়াড়দের কিছু প্রকাশের শর্তের অপব্যবহার করে অন্যায্য সুবিধা নেওয়া থেকে বিরত রাখে।

কিন্তু কেউ যদি সিদ্ধান্ত নেয় যে সে আর খেলতে চায় না এবং খেলা চালিয়ে যেতে অস্বীকার করে, তাহলে কী হবে? লিনাসের কাছে এরও একটি উত্তর আছে। "প্রতিটি স্টেট যা একটি খেলোয়াড়ের জন্য অপেক্ষা করছে, তা প্রতিপক্ষকে টাইমআউট স্পেন্ড করার সুযোগও দেয়," গবেষণাপত্রে উল্লেখ করা হয়েছে। নির্দিষ্ট বিলম্বের পর, অবশিষ্ট অংশগ্রহণকারী প্রতিশ্রুত পট সংগ্রহ করতে পারে, আর প্রস্থানকারী খেলোয়াড়ের অব্যবহৃত ব্যালেন্স ফেরত দেওয়া হয়।

গবেষক একটি গুরুত্বপূর্ণ পার্থক্য স্বীকার করেন। "প্রোটোকল নিষ্পত্তি বাধ্য করতে পারে, কিন্তু কারো কার্ড প্রকাশ করতে বাধ্য করতে পারে না।" অন্য কথায়, বিটকয়েন কাউকে খেলা শেষ করতে বাধ্য করতে পারে না, তবে খেলা ছেড়ে চলে যাওয়ার আর্থিক পরিণতি প্রয়োগ করতে পারে।

৫৬,১৩২-নোড পোকারের খেলায় একটি শর্ত আছে

নকশাটি চতুর, তবে এটিকে কেউ হালকা মোবাইল পোকার অ্যাপ্লিকেশন ভেবে ভুল করবেন না। লিনাসের রেফারেন্স কনফিগারেশন, যেখানে প্রতি খেলোয়াড়ের জন্য ১০০টি বিগ ব্লাইন্ড এবং প্রতিটি বাজি রাউন্ডে চারটি বাজি রয়েছে, এতে ৫৬,১৩২টি যৌক্তিক নোড, ৫৪,৮৫৫টি সাধারণ স্বাক্ষর এবং ১,৩০৬টি কার্ড-উন্মোচন প্যাকেজ রয়েছে। প্রতিটি প্যাকেজে আরও ৫২টি অ্যাডাপ্টার স্বাক্ষর রয়েছে।

সম্পূর্ণ প্রস্তুতি স্ন্যাপশটের আকার 8,416,186 বাইট, প্রায় 8.4 MB। তিনটি ডেস্কটপ-ব্রাউজার পরীক্ষায় লেনদেন গাছ প্রস্তুত ও সংরক্ষণ করতে 26.39 থেকে 27.26 সেকেন্ড সময় লেগেছে। লিনাস সতর্ক করে বলেছেন, "এগুলো স্থির পরিমাপ, শুরু করার গ্যারান্টি নয়।" এই সংখ্যাগুলো একটি রেফারেন্স বাস্তবায়নকে নির্দেশ করে, চূড়ান্ত পণ্যের থেকে ব্যবহারকারীদের প্রত্যাশিত কর্মক্ষমতা নয়।

সৌভাগ্যক্রমে, সাধারণ গেমপ্লে সেই বিশাল লেনদেনের সংগ্রহ সম্প্রচার করার প্রয়োজন হয় না। "খেলার নির্ধারিত মোড হলো অফ-চেইন," গবেষণাপত্রে ব্যাখ্যা করা হয়েছে। খেলোয়াড়রা ব্যক্তিগতভাবে বার্তা বিনিময় করে, এবং সহযোগিতা ভেঙে গেলে বিটকয়েন লেনদেনকে রিজার্ভে রাখে। ব্লকচেইন কার্যকরভাবে সাইডলাইনে অপেক্ষমাণ একজন রেফারির মতো কাজ করে, যখন প্রয়োজন তখন বিরোধ নিষ্পত্তি করতে প্রস্তুত।

প্রায় আঠারো বছর পর, সাটোশির পোকার ধারণার এখন বাস্তব নিয়ম রয়েছে

এখনও কিছু সীমাবদ্ধতা রয়েছে। বিটকয়েন পোকার শুধুমাত্র দুইজন অংশগ্রহণকারীকে সমর্থন করে, কারণ অতিরিক্ত খেলোয়াড়রা গোপনে তাদের কার্ড সম্পর্কে তথ্য ভাগাভাগি করতে পারে। পাবলিক শোডাউন উভয় হাতই উন্মোচন করতে পারে, এবং ক্রিপ্টোগ্রাফিক নির্মাণটি এখনও স্বাধীন নিরাপত্তা বিশ্লেষণের প্রয়োজন, কেউ এটিকে প্রোডাকশন-রেডি হিসেবে বিবেচনা করার আগে।

লিনাস সেই ত্রুটিগুলো লুকানোর কোনো চেষ্টা করেননি। "এটি সম্পূর্ণ দুষ্টচক্র-প্রতিরোধী প্রোটোকলের আনুষ্ঠানিক প্রমাণ নয়," গবেষণাপত্রে স্বীকার করা হয়েছে। বিটকয়েন কোরে ব্যবহার করে বিদ্যমান পরীক্ষাগুলো অর্থপ্রদান এবং সময়সীমা পথসহ গুরুত্বপূর্ণ উপাদানগুলো পরীক্ষা করে, তবে "পরীক্ষার পরিধি কোনো নিরাপত্তা প্রমাণ নয়।"

তবুও, এই অর্জন পোকারের বাইরেও বিস্তৃত। লিনাস দেখিয়েছেন কীভাবে বিটকয়েনের বিদ্যমান স্ক্রিপ্টিং এবং স্বাক্ষর ক্ষমতা নেটওয়ার্কের মৌলিক নিয়ম পরিবর্তন না করেই গোপন তথ্য, জটিল সিদ্ধান্ত এবং আর্থিক পেআউট যুক্ত একটি গেম প্রয়োগ করতে পারে।

বিটকয়েনের রহস্যময় উদ্ভাবক একটি পোকার টেবিল রেখে গিয়েছিলেন, যার বোতামগুলো তেমন কোনো কাজ করত না। আঠারো বছর পর, লিনাস সেই ক্রিপ্টোগ্রাফিক নিয়মগুলো তৈরি করেছেন যা কার্ড বিতরণ, হাত খেলা এবং পট নিষ্পত্তি করতে সক্ষম। বাকি প্রশ্ন হলো, এই জটিল নির্মাণ কি সাধারণ খেলোয়াড়দের জন্য যথেষ্ট ব্যবহারিক হবে যাতে তারা এটি একবার চেষ্টা করে দেখতে পারে।

একটি নতুন জরিপ ইঙ্গিত করে যে আনুমানিক ৩৩ মিলিয়ন আমেরিকান, যাদের কোনো ক্রিপ্টো হোল্ডিং নেই, তারা এই বছর কেনার সম্ভাবনা রয়েছে।

এখনই পড়ুন: জরিপ: ৩৩ মিলিয়ন আমেরিকান ক্রিপ্টোতে নজর দিচ্ছে, তবে পরের ঢেউ ভিন্ন

এই নিবন্ধটি AI ব্যবহার করে ইংরেজি থেকে অনুবাদ করা হয়েছে। মূল ইংরেজি সংস্করণটি নির্ভরযোগ্য উৎস; স্বয়ংক্রিয় অনুবাদে ভুল থাকতে পারে, বিশেষ করে আইনি ও নিয়ন্ত্রক পরিভাষায়।