مدعوم من
Featured

إيرادات الرياضات الإلكترونية ترتفع لتصل إلى 5.1 مليار دولار مع تجاوز عدد المشاهدين العالميين 640 مليونًا

نمت الرياضات الإلكترونية لتصبح صناعة عالمية تضم جمهورًا يبلغ 640.8 مليون شخص، ويوشك أكبر حدث في هذه الصناعة لعام 2026 على اختبار المدى الذي يمكن لهذا الجمهور أن يدفع فيه نموذج الأعمال الخاص بهذه الرياضة.

بقلم
مشاركة
إيرادات الرياضات الإلكترونية ترتفع لتصل إلى 5.1 مليار دولار مع تجاوز عدد المشاهدين العالميين 640 مليونًا

النقاط الرئيسية

  • تُقام كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2026 في باريس في الفترة من 6 يوليو إلى 23 أغسطس، وتبلغ قيمة الجوائز الإجمالية 75 مليون دولار موزعة على 25 بطولة.
  • فاز فريق «تيام ليكويد» بثلاثة ألقاب منفصلة في كأس العالم للرياضات الإلكترونية عام 2025، وهو إنجاز لم يسبق لأي نادٍ تحقيقه في تاريخ هذا الحدث.
  • بلغ عدد جمهور الرياضات الإلكترونية العالمي 640.8 مليون في عام 2025، حيث تصدرت الصين والولايات المتحدة قائمة أرباح اللاعبين على مر التاريخ.

تنطلق كأس العالم للرياضات الإلكترونية في باريس في الفترة من 6 يوليو إلى 23 أغسطس، حيث يتنافس أكثر من 2000 لاعب و200 نادٍ من أكثر من 100 دولة في 25 بطولة تشمل 24 لعبة. حدد المنظمون مجموع الجوائز بأكثر من 75 مليون دولار، وهو الأكبر في تاريخ البطولة الذي يمتد لثلاث سنوات.

قاعدة جماهيرية مبنية على الهواتف المحمولة والأسواق الآسيوية

تشير الأرقام الصادرة عن Quantumrun وNewzoo إلى أن جمهور الرياضات الإلكترونية العالمي سيبلغ 640.8 مليون شخص في عام 2025، يتوزعون بين 318.1 مليون من المتحمسين الأساسيين و322.7 مليون من المشاهدين العرضيين. وقد نما هذا الجمهور من 435.7 مليون في عام 2020، بمعدل نمو سنوي بلغ 8.1% لفئة المتحمسين.

تمثل منطقة آسيا والمحيط الهادئ حوالي 57% من هذا الجمهور. تسجل الصين والفلبين أعلى معدلات المشاهدة المنتظمة في أي مكان في العالم، وتقود الألعاب المحمولة جزءًا كبيرًا من هذا الانتشار. تتصدر لعبة «Mobile Legends: Bang Bang» جميع ألعاب الرياضات الإلكترونية من حيث ذروة عدد المشاهدين حتى الآن في عام 2026، حيث وصلت إلى 5.68 مليون مشاهد خلال بطولة M7 العالمية.

تتصدر لعبة «Counter-Strike» فئة مختلفة. فقد حققت اللعبة جوائز مالية بقيمة 13.57 مليون دولار في عام 2026 وحده، وهو ما يفوق أي لعبة أخرى تم تتبعها حتى الآن هذا العام.

الرياض تسلم الشعلة إلى باريس

انطلقت كأس العالم للرياضات الإلكترونية (EWC) في الرياض عام 2024 بجوائز مالية بلغت 60 مليون دولار، بمشاركة 1,500 رياضي و200 نادٍ من 100 دولة. وفاز فريق «فالكونز» (Team Falcons) ببطولة الأندية الأولى برصيد 5,665 نقطة، متقدماً على فريقي «ليكويد» (Team Liquid) و«بي دي إس» (Team BDS). وأفاد المنظمون بأن عدد المشاهدين عبر الإنترنت تجاوز 500 مليون مشاهد، وبلغ عدد زوار الموقع المضيف 2.6 مليون زائر.

شهدت دورة عام 2025 نمواً مرة أخرى. تجاوز مجموع الجوائز 70 مليون دولار، منها 27 مليون دولار مخصصة لبطولة الأندية وحدها. حضر أكثر من 3 ملايين زائر، وجذبت المباراة النهائية لـ «League of Legends» ذروة مشاهدة متزامنة بلغت 7.5 مليون مشاهد. وكرر فريق «فالكونز» فوزه باللقب.

ومع ذلك، دخل فريق Team Liquid التاريخ في ذلك العام. فقد فاز النادي بثلاث مسابقات منفصلة في بطولة EWC خلال موسم واحد، وهي المرة الأولى التي تحقق فيها أي منظمة هذا الإنجاز.

الأموال وراء الألعاب

لا تزال الرعاية هي المحرك الرئيسي لإيرادات الرياضات الإلكترونية، حيث تمثل ما يقرب من 60% من السوق وفقًا لآخر توزيع تم الكشف عنه بالكامل. اتخذت شركة Riot Games خطوة لفتح مصادر دخل جديدة في يونيو 2025، حيث سمحت لفرق «League of Legends» و«Valorant» من الدرجة الأولى في الأمريكتين وأوروبا بالحصول على رعاية في مجال المراهنات. وأشارت شركة Riot إلى بيانات Sportradar التي تُظهر أن حجم المراهنات العالمية المرتبطة بأكبر لعبتين لها بلغ 10.7 مليار دولار في عام 2024.

لا تزال اقتصاديات الفرق تعتمد بشكل كبير على صفقات العلامات التجارية. أعلن فريق «Vitality» عن تحقيق رقم قياسي في عام 2025 استند إلى 12 شريكًا استراتيجيًّا، حتى في الوقت الذي تتخلى فيه الصناعة بشكل عام عن نموذج الامتياز القائم على «الدفع مقابل اللعب» الذي كان يحدد في السابق شكل الدوريات مثل «Call of Duty League». ألغت شركة «Activision» رسوم الانضمام إلى الامتياز في عام 2024 وقامت برد الأموال التي تم تحصيلها بالفعل من الفرق.

تتباين تقديرات إجمالي إيرادات السوق تباينًا كبيرًا اعتمادًا على العناصر التي يتم احتسابها. ويقدر نموذج Newzoo الأضيق نطاقًا للرياضات الإلكترونية الاحترافية إيرادات عام 2025 بمبلغ 1.866 مليار دولار، بارتفاع عن 996 مليون دولار في عام 2020. أما متتبعو السوق الأوسع نطاقًا فيقدرون النطاق بين عامي 2025 و2026 بما يتراوح بين 2.4 مليار دولار و5.1 مليار دولار، بمجرد إدراج فئات الإنفاق على المنصات والمستهلكين.

الأرقام القياسية تستمر في الانخفاض

استقطبت بطولة «League of Legends Worlds 2025» 6.75 مليون مشاهد في ذروة المشاهدة، وهو ثاني أكبر عدد مشاهدين في تاريخ البطولة. وتجاوز موسم LCK 2025 هذا الرقم من حيث إجمالي ساعات المشاهدة، حيث تجاوز 161 مليون ساعة على مدار الموسم بأكمله.

واصلت لعبة «Counter-Strike» تحقيق أرقام قياسية جديدة حتى عام 2026. فقد بلغت ذروة عدد مشاهدي بطولة «IEM Cologne Major» 2.75 مليون مشاهد، وبلغ إجمالي ساعات المشاهدة أكثر من 77.7 مليون ساعة، محطمةً بذلك الأرقام القياسية السابقة لهذه اللعبة.

حققت الرياضات الإلكترونية على الأجهزة المحمولة إنجازًا خاصًا بها. استقطب الموسم الأول من بطولة PUBG Mobile Global Open 2026 ما مجموعه 1,224,169 لاعبًا، وحصلت على رقم قياسي في موسوعة غينيس كأكبر بطولة رياضات إلكترونية جماعية على الأجهزة المحمولة تُقام على الإطلاق.

من يحصد الجوائز المالية

تصدر فريق AG Super Play قائمة أرباح الفرق لعام 2025 بمبلغ 4.89 مليون دولار، بفضل تشكيلة لاعبيه في لعبة Honor of Kings. وجاء فريق Team Vitality في لعبة Counter-Strike في المرتبة الثانية بمبلغ 3.94 مليون دولار، بينما حققت تشكيلة فريق Team Falcons في لعبة Dota 2 أرباحًا بلغت 2.84 مليون دولار.

وحسب البلد، تتصدر الصين قائمة أرباح اللاعبين على الإطلاق بأكثر من 333 مليون دولار، متقدمةً على الولايات المتحدة التي حققت أكثر من 303 ملايين دولار، وكوريا الجنوبية التي حققت أكثر من 157 مليون دولار. ويحتل فريق Team Liquid المرتبة الأولى بين المنظمات على الإطلاق من حيث إجمالي الجوائز المالية التي فاز بها.

تواصل لعبة «Honor of Kings» تسجيل بعض أكبر أعداد اللاعبين في الصناعة، مع أكثر من 260 مليون مستخدم نشط شهريًا على مستوى العالم وأكثر من 139 مليون مستخدم نشط يوميًا على خوادمها في الصين بحلول عام 2025.

لقد أثبتت الرياضات الإلكترونية بالفعل قدرتها على جذب الجمهور. وتتمثل المرحلة التالية، التي ستُختبر في الوقت الفعلي في باريس هذا الصيف، في معرفة ما إذا كان هذا الجمهور سيُترجم إلى إيرادات تتناسب مع حجمه.

تمت ترجمة هذه المقالة من الإنجليزية باستخدام الذكاء الاصطناعي. النسخة الإنجليزية الأصلية هي المصدر الموثوق؛ وقد تحتوي الترجمات الآلية على أخطاء، لا سيما في المصطلحات القانونية والتنظيمية.

وسوم في هذه القصة