Pinapagana ng
Featured

Ang Kita ng Esports ay Tumataas Patungo sa $5.1 Bilyon habang ang Pandaigdigang Audience ay Lumalagpas sa 640 Milyon

Lumaki ang esports at naging isang pandaigdigang negosyo na may audience na 640.8 milyong tao, at ang pinakamalaking event ng industriya sa 2026 ay susubok kung hanggang saan kayang dalhin ng audience na iyon ang modelo ng negosyo ng sport.

ISINULAT NI
IBAHAGI
Ang Kita ng Esports ay Tumataas Patungo sa $5.1 Bilyon habang ang Pandaigdigang Audience ay Lumalagpas sa 640 Milyon

Mga Pangunahing Punto

  • Gaganapin ang Esports World Cup 2026 sa Paris mula Hulyo 6 hanggang Ago. 23 na may $75 milyong prize pool sa 25 torneo.
  • Napanalunan ng Team Liquid ang tatlong magkakahiwalay na titulo sa Esports World Cup noong 2025, isang unang beses para sa alinmang club sa kasaysayan ng event.
  • Umabot sa 640.8 milyon ang pandaigdigang esports audience noong 2025, kung saan nangunguna ang China at US sa all-time player earnings.

Dumarating ang Esports World Cup sa Paris mula Hulyo 6 hanggang Ago. 23, na may mahigit 2,000 manlalaro at 200 club mula sa mahigit 100 bansa na maglalaban-laban sa 25 torneo sa 24 na laro. Itinakda ng mga organizer ang prize pool na lampas $75 milyon, ang pinakamalaki sa tatlong taong kasaysayan ng event.

Isang Fan Base na Binubuo ng mga Mobile Phone at mga Pamilihang Asyano

Ipinapakita ng mga numero mula sa Quantumrun at Newzoo na ang pandaigdigang esports audience ay 640.8 milyong tao noong 2025, na nahahati sa 318.1 milyong core enthusiasts at 322.7 milyong paminsan-minsang manonood. Lumaki ang audience na iyon mula 435.7 milyon noong 2020, isang 8.1% na taunang growth rate para sa segment ng enthusiasts.

Ang Asia Pacific ang bumubuo ng humigit-kumulang 57% ng audience na iyon. Ang China at Pilipinas ang may pinakamataas na regular viewership rates saanman sa mundo, at mga mobile title ang nagtutulak ng malaking bahagi ng abot na iyon. Nangunguna ang Mobile Legends: Bang Bang sa lahat ng esports game sa peak viewership sa ngayon sa 2026, na umabot sa 5.68 milyong manonood sa M7 World Championship.

Nangunguna ang Counter-Strike sa ibang kategorya. Nakalikha ang laro ng $13.57 milyong prize money sa 2026 pa lang, mas mataas kaysa sa anumang ibang title na na-track sa ngayon ngayong taon.

Ipinapasa ng Riyadh ang Sulo sa Paris

Nagsimula ang Esports World Cup (EWC) sa Riyadh noong 2024 na may $60 milyong prize pool, 1,500 atleta at 200 club mula sa 100 bansa. Nanalo ang Team Falcons sa unang club championship na iyon na may 5,665 puntos, na nauna sa Team Liquid at Team BDS. Iniulat ng mga organizer ang mahigit 500 milyong online viewers at 2.6 milyong bisita sa host site.

Mas lumaki pa ang event noong 2025. Lumampas ang prize pool sa $70 milyon, kung saan $27 milyon ang nakatali sa Club Championship lamang. Mahigit 3 milyong bisita ang dumalo, at ang finals ng League of Legends ay humatak ng peak concurrent audience na 7.5 milyong manonood. Naulit ng Team Falcons ang pagiging kampeon.

Gumawa pa rin ng kasaysayan ang Team Liquid noong taong iyon. Nanalo ang club ng tatlong magkakahiwalay na EWC competition sa iisang season, ang unang pagkakataon na nagawa ito ng anumang organisasyon.

Ang Pera sa Likod ng mga Laro

Sponsorship pa rin ang nagtutulak sa esports revenue, na bumubuo ng halos 60% ng merkado sa huling ganap na isiniwalat na breakdown. Lumipat ang Riot Games upang magbukas ng mga bagong linya ng kita noong Hunyo 2025, na pinapayagan ang mga top-tier na League of Legends at Valorant team sa Americas at Europe na tumanggap ng betting sponsorships. Tinuro ng Riot ang datos mula Sportradar na nagpapakitang $10.7 bilyon ang pandaigdigang betting turnover na konektado sa dalawa nitong pinakamalalaking title noong 2024.

Nakadepende pa rin nang malaki ang ekonomiya ng mga team sa brand deals. Nag-ulat ang Team Vitality ng record na 2025 na nakabatay sa 12 strategic partners, kahit na ang mas malawak na industriya ay lumalayo mula sa pay-to-play franchise model na minsang nagtakda sa mga liga tulad ng Call of Duty League. Inalis ng Activision ang franchise entry fees nito noong 2024 at ibinalik ang perang nakolekta na mula sa mga team.

Malaki ang pagkakaiba-iba ng mga pagtataya sa kabuuang market revenue depende sa kung ano ang isinasama sa bilang. Sa mas makitid na professional esports model ng Newzoo, ang revenue noong 2025 ay nasa $1.866 bilyon, mula $996 milyon noong 2020. Sa mas malawak na market trackers, ang saklaw para sa 2025 hanggang 2026 ay nasa pagitan ng $2.4 bilyon at $5.1 bilyon kapag isinama na ang mga kategorya ng platform at consumer spending.

Patuloy na Nababasag ang mga Rekord

Humakot ang League of Legends Worlds 2025 ng 6.75 milyong peak viewers, ang pangalawang pinakamalaking turnout sa kasaysayan ng event. Nilampasan iyon ng LCK 2025 Season sa kabuuang oras na pinanood, na lumampas sa 161 milyong oras sa buong season nito.

Patuloy na nagtatakda ang Counter-Strike ng mga bagong marka hanggang 2026. Umabot ang IEM Cologne Major sa 2.75 milyong peak viewers at mahigit 77.7 milyong oras na pinanood, na binasag ang mga naunang rekord para sa laro.

Nagtakda rin ng sariling milestone ang mobile esports. Ang Global Open 2026 Season 1 ng PUBG Mobile ay humatak ng 1,224,169 manlalaro, na nagkamit ng Guinness World Record bilang pinakamalaking mobile team-based esports tournament na kailanman naisagawa.

Sino ang Nananalong Pera

Nanguna ang AG Super Play sa 2025 team earnings na may $4.89 milyon, na binuo mula sa roster nito sa Honor of Kings. Sumunod ang Counter-Strike squad ng Team Vitality sa $3.94 milyon, at ang Dota 2 roster ng Team Falcons ay kumita ng $2.84 milyon.

Sa antas ng bansa, nangunguna ang China sa all-time player earnings na mahigit $333 milyon, na sinusundan ng United States na mahigit $303 milyon at South Korea na mahigit $157 milyon. Hawak ng Team Liquid ang nangungunang puwesto sa lahat ng all-time organizations batay sa kabuuang prize money na napanalunan.

Patuloy na nagpo-post ang Honor of Kings ng ilan sa pinakamalalaking bilang ng manlalaro sa industriya, na may mahigit 260 milyong global monthly active users at mahigit 139 milyong daily active users sa mga China server nito noong 2025.

Napatunayan na ng esports na kaya nitong humatak ng audience. Ang susunod na yugto, na nangyayari sa real time sa Paris ngayong tag-init, ay kung ang audience na iyon ay maisasalin sa kita na tumutugma sa laki nito.

Ang artikulong ito ay isinalin mula sa Ingles gamit ang AI. Ang orihinal na bersyon sa Ingles ang opisyal na pinagmumulan; maaaring maglaman ng mga kamalian ang mga awtomatikong pagsasalin, lalo na sa legal at regulatoryong terminolohiya.

Mga tag sa kwentong ito