Oferit de
Featured

Veniturile din e-sport se apropie de 5,1 miliarde de dolari, în timp ce audiența globală depășește 640 de milioane

E-sportul a ajuns să atragă un public global de 640,8 milioane de persoane, iar cel mai mare eveniment al industriei din 2026 este pe cale să testeze până unde poate duce acest public modelul de afaceri al acestui sport.

SCRIS DE
DISTRIBUIE
Veniturile din e-sport se apropie de 5,1 miliarde de dolari, în timp ce audiența globală depășește 640 de milioane

Puncte cheie

  • Cupa Mondială de e-sport 2026 se va desfășura la Paris, în perioada 6 iulie – 23 august, cu un fond de premii de 75 de milioane de dolari repartizat între 25 de turnee.
  • Echipa Team Liquid a câștigat trei titluri separate la Cupa Mondială de e-sport în 2025, o premieră pentru orice club din istoria evenimentului.
  • Audiența globală a e-sporturilor a ajuns la 640,8 milioane în 2025, China și SUA ocupând primele locuri în ceea ce privește câștigurile jucătorilor din toate timpurile.

Cupa Mondială de e-sport va avea loc la Paris în perioada 6 iulie – 23 august, cu peste 2.000 de jucători și 200 de cluburi din peste 100 de țări care vor concura în 25 de turnee, în 24 de jocuri. Organizatorii au stabilit fondul de premii la peste 75 de milioane de dolari, cel mai mare din istoria de trei ani a evenimentului.

O bază de fani construită pe telefoanele mobile și pe piețele asiatice

Cifrele furnizate de Quantumrun și Newzoo estimează că publicul global al e-sporturilor va ajunge la 640,8 milioane de persoane în 2025, împărțit între 318,1 milioane de pasionați înrăiți și 322,7 milioane de spectatori ocazionali. Această audiență a crescut de la 435,7 milioane în 2020, ceea ce reprezintă o rată de creștere anuală de 8,1% pentru segmentul pasionaților.

Regiunea Asia-Pacific reprezintă aproximativ 57% din acest public. China și Filipine înregistrează cele mai ridicate rate de audiență regulată din întreaga lume, iar jocurile pentru dispozitive mobile contribuie în mare măsură la această acoperire. „Mobile Legends: Bang Bang” se află în fruntea tuturor jocurilor de e-sport în ceea ce privește audiența maximă înregistrată până în prezent în 2026, atingând 5,68 milioane de spectatori în timpul Campionatului Mondial M7.

„Counter-Strike” conduce o categorie diferită. Jocul a generat premii în valoare de 13,57 milioane de dolari numai în 2026, mai mult decât orice alt titlu monitorizat până în prezent în acest an.

Riyadh predă ștafeta către Paris

Cupa Mondială de e-sport (EWC) a debutat la Riyadh în 2024, cu un fond de premii de 60 de milioane de dolari, 1.500 de sportivi și 200 de cluburi din 100 de țări. Echipa Falcons a câștigat acel prim campionat de cluburi cu 5.665 de puncte, devansând echipele Team Liquid și Team BDS. Organizatorii au raportat peste 500 de milioane de spectatori online și 2,6 milioane de vizitatori la locul de desfășurare.

Evenimentul din 2025 a crescut din nou. Fondul de premii a depășit 70 de milioane de dolari, dintre care 27 de milioane erau destinați exclusiv Campionatului de Cluburi. Au participat peste 3 milioane de vizitatori, iar finala League of Legends a atras un număr maxim de 7,5 milioane de spectatori simultani. Echipa Falcons și-a apărat titlul de campioană.

Team Liquid a scris totuși istorie în acel an. Clubul a câștigat trei competiții EWC distincte într-un singur sezon, fiind prima dată când o organizație a reușit această performanță.

Banii din spatele jocurilor

Sponsorizarea continuă să genereze venituri în e-sport, reprezentând aproape 60% din piață, conform ultimei defalcări complet divulgate. Riot Games a decis să deschidă noi surse de venit în iunie 2025, permițând echipelor de top din League of Legends și Valorant din America și Europa să accepte sponsorizări din pariuri. Riot a făcut referire la datele Sportradar, care arată o cifră de afaceri globală din pariuri de 10,7 miliarde de dolari legată de cele două titluri principale ale sale în 2024.

Economia echipelor se bazează în continuare în mare măsură pe contractele de brand. Echipa Vitality a raportat un an 2025 record, construit în jurul a 12 parteneri strategici, chiar dacă industria în ansamblu se îndepărtează de modelul de franciză „pay-to-play” care a definit odată ligi precum Call of Duty League. Activision a eliminat taxele de intrare în franciză în 2024 și a rambursat banii deja colectați de la echipe.

Estimările privind veniturile totale ale pieței variază semnificativ în funcție de elementele luate în calcul. Modelul mai restrâns al Newzoo pentru e-sportul profesionist estimează veniturile pentru 2025 la 1,866 miliarde de dolari, în creștere față de 996 de milioane de dolari în 2020. Analistii care acoperă o piață mai largă estimează că, pentru perioada 2025–2026, veniturile se vor situa între 2,4 miliarde și 5,1 miliarde de dolari, odată ce vor fi incluse și categoriile de cheltuieli ale platformelor și ale consumatorilor.

Recordurile continuă să cadă

Campionatul Mondial League of Legends 2025 a atras 6,75 milioane de spectatori în momentul de vârf, a doua cea mai mare audiență din istoria evenimentului. Sezonul LCK 2025 a depășit această cifră în ceea ce privește numărul total de ore vizionate, depășind 161 de milioane de ore pe durata întregului sezon.

Counter-Strike a continuat să stabilească noi recorduri până în 2026. IEM Cologne Major a atins un vârf de 2,75 milioane de spectatori și peste 77,7 milioane de ore vizionate, depășind recordurile anterioare ale jocului.

E-sporturile pe mobil au stabilit propriul lor record. Sezonul 1 al PUBG Mobile Global Open 2026 a atras 1.224.169 de jucători, obținând un record mondial Guinness ca fiind cel mai mare turneu de e-sporturi pe mobil bazat pe echipe organizat vreodată.

Cine câștigă banii

AG Super Play a ocupat primul loc în clasamentul câștigurilor pe echipe din 2025, cu 4,89 milioane de dolari, grație echipei sale de Honor of Kings. Echipa de Counter-Strike a Team Vitality a urmat cu 3,94 milioane de dolari, iar echipa de Dota 2 a Team Falcons a adus 2,84 milioane de dolari.

Pe țări, China conduce clasamentul câștigurilor jucătorilor din toate timpurile, cu peste 333 de milioane de dolari, devansând Statele Unite, cu peste 303 milioane de dolari, și Coreea de Sud, cu peste 157 de milioane de dolari. Team Liquid ocupă primul loc printre organizațiile din toate timpurile, după suma totală a premiilor câștigate.

„Honor of Kings” continuă să înregistreze unele dintre cele mai mari cifre de jucători din industrie, cu peste 260 de milioane de utilizatori activi lunar la nivel global și peste 139 de milioane de utilizatori activi zilnic pe serverele sale din China în 2025.

E-sportul a demonstrat deja că poate atrage un public numeros. Următoarea etapă, care se va desfășura în timp real la Paris în această vară, va arăta dacă acest public se traduce în venituri pe măsura amploarei sale.

Acest articol a fost tradus din limba engleză cu ajutorul inteligenței artificiale. Versiunea originală în limba engleză este sursa autoritară; traducerile automate pot conține inexactități, în special în terminologia juridică și de reglementare.

Etichete în această poveste