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I ricavi degli eSport salgono a 5,1 miliardi di dollari, mentre il pubblico globale supera i 640 milioni

Gli eSport sono diventati un fenomeno globale con un pubblico di 640,8 milioni di persone, e il più grande evento del settore del 2026 sta per mettere alla prova fino a che punto tale pubblico possa sostenere il modello di business di questo sport.

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I ricavi degli eSport salgono a 5,1 miliardi di dollari, mentre il pubblico globale supera i 640 milioni

Punti chiave

  • L’Esports World Cup 2026 si svolgerà a Parigi dal 6 luglio al 23 agosto con un montepremi di 75 milioni di dollari distribuito su 25 tornei.
  • Il Team Liquid ha conquistato tre titoli distinti alla Coppa del Mondo degli eSport nel 2025, un primato assoluto per qualsiasi club nella storia della manifestazione.
  • Il pubblico globale degli eSport ha raggiunto i 640,8 milioni nel 2025, con Cina e Stati Uniti in testa alla classifica dei guadagni dei giocatori di tutti i tempi.

L’Esports World Cup approda a Parigi dal 6 luglio al 23 agosto, con oltre 2.000 giocatori e 200 club provenienti da più di 100 paesi che si sfideranno in 25 tornei su 24 giochi. Gli organizzatori hanno fissato il montepremi a oltre 75 milioni di dollari, il più alto nei tre anni di storia dell’evento.

Una base di fan costruita sui telefoni cellulari e sui mercati asiatici

I dati di Quantumrun e Newzoo stimano che nel 2025 il pubblico globale degli eSport raggiungerà i 640,8 milioni di persone, suddivise tra 318,1 milioni di appassionati incalliti e 322,7 milioni di spettatori occasionali. Tale pubblico è cresciuto dai 435,7 milioni del 2020, con un tasso di crescita annuo dell’8,1% per il segmento degli appassionati.

L’Asia-Pacifico rappresenta circa il 57% di tale pubblico. La Cina e le Filippine registrano i tassi di audience regolari più elevati al mondo, e i titoli per dispositivi mobili sono il motore principale di tale diffusione. "Mobile Legends: Bang Bang" è in testa a tutti i giochi di eSport per numero massimo di spettatori finora nel 2026, raggiungendo i 5,68 milioni di spettatori durante il Campionato mondiale M7.

Counter-Strike è in testa in una categoria diversa. Il gioco ha generato 13,57 milioni di dollari in montepremi solo nel 2026, più di qualsiasi altro titolo monitorato finora quest’anno.

Riyadh passa il testimone a Parigi

L’Esports World Cup (EWC) ha preso il via a Riyadh nel 2024 con un montepremi di 60 milioni di dollari, 1.500 atleti e 200 club provenienti da 100 paesi. Il Team Falcons ha vinto quel primo campionato per club con 5.665 punti, davanti al Team Liquid e al Team BDS. Gli organizzatori hanno registrato oltre 500 milioni di spettatori online e 2,6 milioni di visitatori presso la sede dell’evento.

L’edizione del 2025 ha registrato un’ulteriore crescita. Il montepremi ha superato i 70 milioni di dollari, di cui 27 milioni destinati esclusivamente al Campionato per club. Sono intervenuti oltre 3 milioni di visitatori e la finale di League of Legends ha raggiunto un picco di 7,5 milioni di spettatori simultanei. Il Team Falcons si è riconfermato campione.

Il Team Liquid è comunque entrato nella storia quell’anno. Il club ha vinto tre diverse competizioni EWC in una sola stagione, la prima volta in assoluto che un’organizzazione ci riuscisse.

I soldi dietro ai giochi

Le sponsorizzazioni continuano a trainare i ricavi degli eSport, rappresentando quasi il 60% del mercato nell’ultima ripartizione completamente resa nota. Nel giugno 2025, Riot Games ha deciso di aprire nuove fonti di ricavo, consentendo alle squadre di punta di League of Legends e Valorant nelle Americhe e in Europa di accettare sponsorizzazioni legate alle scommesse. Riot ha fatto riferimento ai dati di Sportradar, secondo cui nel 2024 il volume d’affari globale delle scommesse legate ai suoi due titoli principali ha raggiunto i 10,7 miliardi di dollari.

L’economia delle squadre continua a basarsi in larga misura sugli accordi con i marchi. Il Team Vitality ha registrato un 2025 da record, basato su 12 partner strategici, anche se il settore nel suo complesso si sta allontanando dal modello di franchising "pay-to-play" che un tempo caratterizzava leghe come la Call of Duty League. Activision ha eliminato le quote di iscrizione al franchising nel 2024 e ha rimborsato le somme già riscosse dalle squadre.

Le stime sul fatturato totale del mercato variano notevolmente a seconda di cosa viene conteggiato. Il modello più ristretto di Newzoo, incentrato sugli eSport professionali, stima un fatturato per il 2025 pari a 1,866 miliardi di dollari, in aumento rispetto ai 996 milioni di dollari del 2020. Gli analisti di mercato che adottano un approccio più ampio stimano che, una volta incluse le categorie relative alle piattaforme e alla spesa dei consumatori, il range per il periodo dal 2025 al 2026 si collochi tra i 2,4 miliardi e i 5,1 miliardi di dollari.

I record continuano a cadere

I Mondiali di League of Legends del 2025 hanno attirato 6,75 milioni di spettatori nel momento di picco, il secondo risultato più alto nella storia dell’evento. La stagione 2025 della LCK ha superato tale cifra in termini di ore totali di visione, superando i 161 milioni di ore nell’arco dell’intera stagione.

Counter-Strike ha continuato a stabilire nuovi primati fino al 2026. L’IEM Cologne Major ha raggiunto 2,75 milioni di spettatori di picco e oltre 77,7 milioni di ore di visione, battendo i precedenti record del gioco.

Gli eSport su dispositivi mobili hanno raggiunto una pietra miliare tutta loro. La stagione 1 del PUBG Mobile Global Open 2026 ha attirato 1.224.169 giocatori, aggiudicandosi un Guinness World Record come il più grande torneo di eSport a squadre su dispositivi mobili mai organizzato.

Chi sta guadagnando di più

AG Super Play ha guidato la classifica dei guadagni delle squadre nel 2025 con 4,89 milioni di dollari, grazie alla sua formazione di Honor of Kings. La squadra di Counter-Strike del Team Vitality ha seguito con 3,94 milioni di dollari, mentre la formazione di Dota 2 del Team Falcons ha incassato 2,84 milioni di dollari.

A livello di paesi, la Cina è in testa alla classifica dei guadagni totali dei giocatori di tutti i tempi con oltre 333 milioni di dollari, davanti agli Stati Uniti con oltre 303 milioni di dollari e alla Corea del Sud con oltre 157 milioni di dollari. Il Team Liquid detiene il primo posto tra le organizzazioni di tutti i tempi per montepremi totale vinto.

"Honor of Kings" continua a registrare uno dei numeri di giocatori più elevati del settore, con oltre 260 milioni di utenti attivi mensili a livello globale e oltre 139 milioni di utenti attivi giornalieri sui suoi server cinesi nel 2025.

Gli eSport hanno già dimostrato di saper attirare un vasto pubblico. La fase successiva, che si svolgerà in tempo reale a Parigi quest’estate, sarà verificare se tale pubblico si tradurrà in ricavi all’altezza della sua portata.

Questo articolo è stato tradotto dall'inglese tramite IA. La versione originale in inglese è la fonte autorevole; le traduzioni automatiche possono contenere imprecisioni, in particolare nella terminologia legale e normativa.

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