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Les recettes de l'e-sport s'élèvent à près de 5,1 milliards de dollars, tandis que l'audience mondiale dépasse les 640 millions de personnes

L'e-sport est devenu un secteur qui touche un public mondial de 640,8 millions de personnes, et le plus grand événement de la branche prévu en 2026 s'apprête à tester jusqu'où ce public peut porter le modèle économique de ce sport.

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Les recettes de l'e-sport s'élèvent à près de 5,1 milliards de dollars, tandis que l'audience mondiale dépasse les 640 millions de personnes

Points clés

  • La Coupe du monde d’e-sport 2026 se déroulera à Paris du 6 juillet au 23 août, avec une cagnotte totale de 75 millions de dollars répartie sur 25 tournois.
  • Team Liquid a remporté trois titres distincts à la Coupe du monde d’e-sport en 2025, une première pour un club dans l’histoire de la compétition.
  • L’audience mondiale de l’e-sport a atteint 640,8 millions de personnes en 2025, la Chine et les États-Unis arrivant en tête des gains cumulés des joueurs.

L’Esports World Cup se tiendra à Paris du 6 juillet au 23 août, avec plus de 2 000 joueurs et 200 clubs issus de plus de 100 pays qui s’affronteront dans 25 tournois couvrant 24 jeux. Les organisateurs ont fixé la cagnotte à plus de 75 millions de dollars, la plus importante des trois années d’existence de l’événement.

Une communauté de fans qui s’est développée grâce aux téléphones portables et aux marchés asiatiques

Selon les chiffres de Quantumrun et Newzoo, l’audience mondiale de l’e-sport s’élèvera à 640,8 millions de personnes en 2025, réparties entre 318,1 millions de passionnés assidus et 322,7 millions de spectateurs occasionnels. Cette audience a progressé par rapport aux 435,7 millions de 2020, soit un taux de croissance annuel de 8,1 % pour le segment des passionnés.

La région Asie-Pacifique représente environ 57 % de cette audience. La Chine et les Philippines affichent les taux d’audience régulière les plus élevés au monde, et les jeux sur mobile sont le principal moteur de cette portée. Mobile Legends: Bang Bang arrive en tête de tous les jeux e-sport en termes d’audience maximale depuis le début de l’année 2026, avec 5,68 millions de spectateurs lors du championnat du monde M7.

Counter-Strike domine une autre catégorie. Le jeu a généré 13,57 millions de dollars de prix rien qu’en 2026, soit plus que tout autre titre suivi jusqu’à présent cette année.

Riyad passe le flambeau à Paris

L’Esports World Cup (EWC) a vu le jour à Riyad en 2024 avec une cagnotte de 60 millions de dollars, 1 500 athlètes et 200 clubs issus de 100 pays. L’équipe Falcons a remporté ce premier championnat des clubs avec 5 665 points, devant Team Liquid et Team BDS. Les organisateurs ont fait état de plus de 500 millions de spectateurs en ligne et de 2,6 millions de visiteurs sur le site de l’événement.

L’édition 2025 a connu une nouvelle croissance. La cagnotte a dépassé les 70 millions de dollars, dont 27 millions étaient réservés au seul championnat des clubs. Plus de 3 millions de visiteurs étaient présents, et la finale de League of Legends a attiré une audience simultanée record de 7,5 millions de spectateurs. L’équipe Falcons a conservé son titre de championne.

Team Liquid est tout de même entrée dans l’histoire cette année-là. Le club a remporté trois compétitions EWC distinctes au cours d’une même saison, une première pour une organisation.

L’argent derrière les jeux

Le sponsoring reste le principal moteur des revenus de l’e-sport, représentant près de 60 % du marché selon la dernière ventilation complète publiée. En juin 2025, Riot Games a décidé d’ouvrir de nouvelles sources de revenus en autorisant les équipes de haut niveau de League of Legends et de Valorant, en Amérique et en Europe, à conclure des partenariats de paris. Riot a mis en avant les données de Sportradar indiquant un chiffre d’affaires mondial de 10,7 milliards de dollars lié aux paris sur ses deux plus grands titres en 2024.

L’économie des équipes repose toujours largement sur les partenariats avec des marques. Team Vitality a annoncé une année 2025 record, articulée autour de 12 partenaires stratégiques, alors même que l’ensemble du secteur s’éloigne du modèle de franchise « pay-to-play » qui définissait autrefois des ligues telles que la Call of Duty League. Activision a supprimé ses frais d’entrée à la franchise en 2024 et a remboursé les sommes déjà perçues auprès des équipes.

Les estimations du chiffre d’affaires total du marché varient considérablement selon les éléments pris en compte. Le modèle d’e-sport professionnel, plus restreint, de Newzoo estime le chiffre d’affaires de 2025 à 1,866 milliard de dollars, contre 996 millions de dollars en 2020. Les analyses de marché plus larges situent la fourchette pour 2025-2026 entre 2,4 milliards et 5,1 milliards de dollars, une fois prises en compte les dépenses liées aux plateformes et aux consommateurs.

Les records ne cessent de tomber

Les Worlds 2025 de League of Legends ont attiré 6,75 millions de spectateurs en pic d’audience, soit la deuxième plus forte affluence de l’histoire de l’événement. La saison 2025 de la LCK a dépassé ce chiffre en termes d’heures totales visionnées, franchissant la barre des 161 millions d’heures sur l’ensemble de la saison.

Counter-Strike a continué à établir de nouveaux records en 2026. L’IEM Cologne Major a atteint 2,75 millions de téléspectateurs en pic d’audience et plus de 77,7 millions d’heures visionnées, battant ainsi les records précédents du jeu.

L'e-sport mobile a quant à lui franchi une étape importante. La saison 1 du Global Open 2026 de PUBG Mobile a attiré 1 224 169 joueurs, ce qui lui a valu un record du monde Guinness en tant que plus grand tournoi d'e-sport mobile par équipes jamais organisé.

Qui remporte le plus d’argent ?

AG Super Play a dominé le classement des gains des équipes en 2025 avec 4,89 millions de dollars, grâce à son effectif de « Honor of Kings ». L’équipe de « Counter-Strike » de Team Vitality a suivi avec 3,94 millions de dollars, tandis que l’effectif de « Dota 2 » de Team Falcons a rapporté 2,84 millions de dollars.

Par pays, la Chine arrive en tête des gains cumulés des joueurs avec plus de 333 millions de dollars, devant les États-Unis (plus de 303 millions de dollars) et la Corée du Sud (plus de 157 millions de dollars). Team Liquid occupe la première place parmi les organisations de tous les temps en termes de montant total des prix remportés.

Honor of Kings continue d’afficher certains des chiffres les plus élevés du secteur en termes de joueurs, avec plus de 260 millions d’utilisateurs actifs mensuels dans le monde et plus de 139 millions d’utilisateurs actifs quotidiens sur ses serveurs chinois en 2025.

L'e-sport a déjà prouvé qu'il pouvait attirer un large public. La prochaine étape, qui se jouera en temps réel à Paris cet été, consistera à déterminer si ce public se traduira par des recettes à la hauteur de son ampleur.

Cet article a été traduit de l'anglais à l'aide de l'IA. La version originale en anglais fait foi ; les traductions automatiques peuvent contenir des inexactitudes, en particulier dans la terminologie juridique et réglementaire.

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