Provozuje
Featured

Tržby v oblasti e-sportu stoupají k hranici 5,1 miliardy dolarů, přičemž celosvětová sledovanost přesáhla 640 milionů

E-sport se rozrostl v globální odvětví s publikem čítajícím 640,8 milionu lidí a největší událost tohoto odvětví v roce 2026 brzy prověří, do jaké míry může toto publikum podpořit obchodní model tohoto sportu.

SDÍLET
Tržby v oblasti e-sportu stoupají k hranici 5,1 miliardy dolarů, přičemž celosvětová sledovanost přesáhla 640 milionů

Hlavní body

  • Esports World Cup 2026 se bude konat v Paříži od 6. července do 23. srpna s celkovou výhrou 75 milionů dolarů rozdělenou mezi 25 turnajů.
  • Tým Team Liquid v roce 2025 vyhrál tři samostatné tituly na Esports World Cup, což je v historii této akce první takový úspěch pro jakýkoli klub.
  • Celosvětová sledovanost e-sportu dosáhla v roce 2025 640,8 milionu diváků, přičemž Čína a USA vedou v celkových výdělcích hráčů.

Esports World Cup se koná v Paříži od 6. července do 23. srpna, přičemž více než 2 000 hráčů a 200 klubů z více než 100 zemí bude soutěžit v 25 turnajích ve 24 hrách. Organizátoři stanovili celkovou výherní částku na více než 75 milionů dolarů, což je nejvyšší částka v tříleté historii této akce.

Fanouškovská základna vybudovaná na mobilních telefonech a asijských trzích

Podle údajů společností Quantumrun a Newzoo dosáhne celosvětová divácká základna e-sportu v roce 2025 počtu 640,8 milionu lidí, z čehož 318,1 milionu tvoří skalní fanoušci a 322,7 milionu příležitostní diváci. Tato sledovanost vzrostla z 435,7 milionu v roce 2020, což představuje meziroční růst o 8,1 % v segmentu nadšenců.

Asijsko-pacifický region představuje zhruba 57 % této divácké základny. Čína a Filipíny vykazují nejvyšší míru pravidelné sledovanosti na světě a velkou část tohoto dosahu zajišťují mobilní tituly. Hra Mobile Legends: Bang Bang vede v roce 2026 zatím mezi všemi esportovými hrami co do špičkové sledovanosti, když během mistrovství světa M7 dosáhla 5,68 milionu diváků.

V jiné kategorii vede Counter-Strike. Tato hra vygenerovala jen v roce 2026 prize money ve výši 13,57 milionu dolarů, což je více než u jakéhokoli jiného titulu sledovaného v tomto roce.

Rijád předává štafetu Paříži

Esports World Cup (EWC) odstartoval v Rijádu v roce 2024 s prize poolem 60 milionů dolarů, 1 500 sportovců a 200 klubů ze 100 zemí. První klubové mistrovství vyhrál tým Falcons s 5 665 body, před týmy Team Liquid a Team BDS. Organizátoři oznámili více než 500 milionů online diváků a 2,6 milionu návštěvníků na místě konání.

Akce v roce 2025 se opět rozrostla. Výherní fond překročil 70 milionů dolarů, z čehož 27 milionů bylo vyhrazeno pouze pro klubové mistrovství. Akci navštívilo více než 3 miliony návštěvníků a finále League of Legends přilákalo v nejvyšším okamžiku 7,5 milionu diváků. Tým Falcons obhájil titul šampiona.

Team Liquid přesto v tom roce zapsal do historie. Klub vyhrál v jedné sezóně tři samostatné soutěže EWC, což se žádné organizaci dosud nepodařilo.

Peníze za hrami

Sponzorství stále pohání příjmy e-sportu a podle posledního plně zveřejněného rozčlenění představuje téměř 60 % trhu. Společnost Riot Games se v červnu 2025 rozhodla otevřít nové zdroje příjmů a umožnila špičkovým týmům League of Legends a Valorant v Americe a Evropě přijímat sponzorské smlouvy v oblasti sázení. Společnost Riot poukázala na data společnosti Sportradar, která ukazují, že v roce 2024 činil celosvětový obrat sázek spojených s jejími dvěma největšími tituly 10,7 miliardy dolarů.

Ekonomika týmů se stále silně opírá o smlouvy se značkami. Tým Vitality oznámil rekordní rok 2025 postavený na spolupráci s 12 strategickými partnery, a to i přesto, že se celé odvětví odklání od franšízového modelu „pay-to-play“, který kdysi definoval ligy jako Call of Duty League. Společnost Activision v roce 2024 zrušila vstupní poplatky do franšízy a vrátila týmům již vybrané peníze.

Odhady celkových tržeb na trhu se značně liší v závislosti na tom, co se započítává. Úžší model profesionálního e-sportu společnosti Newzoo odhaduje tržby v roce 2025 na 1,866 miliardy dolarů, což představuje nárůst oproti 996 milionům dolarů v roce 2020. Širší odhady trhu pro období 2025 až 2026 se pohybují v rozmezí 2,4 až 5,1 miliardy dolarů, jakmile se započítá výdaje na platformy a spotřebitelské výdaje.

Rekordy padají jeden za druhým

Světový šampionát League of Legends 2025 přilákal v špičce 6,75 milionu diváků, což je druhá nejvyšší sledovanost v historii této události. Sezóna LCK 2025 tento výsledek překonala v celkovém počtu sledovaných hodin, když za celou sezónu překročila hranici 161 milionů hodin.

Counter-Strike pokračoval v nastavování nových rekordů i v roce 2026. Turnaj IEM Cologne Major dosáhl 2,75 milionu diváků v špičce a více než 77,7 milionu hodin sledování, čímž překonal dosavadní rekordy této hry.

Mobilní e-sporty dosáhly svého vlastního milníku. 1. sezóna PUBG Mobile Global Open 2026 přilákala 1 224 169 hráčů a získala zápis do Guinnessovy knihy rekordů jako největší mobilní týmový e-sportovní turnaj, jaký se kdy konal.

Kdo vydělává nejvíc

AG Super Play se s 4,89 miliony dolarů umístilo na prvním místě v žebříčku výdělků týmů za rok 2025, a to díky svému kádru v Honor of Kings. Následoval tým Counter-Strike z Team Vitality s 3,94 miliony dolarů a kádr Dota 2 z Team Falcons, který vydělal 2,84 milionu dolarů.

Z hlediska jednotlivých zemí vede Čína v celkových výdělcích hráčů s více než 333 miliony dolarů, před Spojenými státy s více než 303 miliony dolarů a Jižní Koreou s více než 157 miliony dolarů. Mezi organizacemi drží první místo podle celkové výše vyhraných prize money tým Team Liquid.

Hra Honor of Kings i nadále vykazuje jedny z nejvyšších počtů hráčů v odvětví, s více než 260 miliony aktivních uživatelů měsíčně po celém světě a přes 139 miliony aktivních uživatelů denně na svých čínských serverech v roce 2025.

E-sport již dokázal, že dokáže přilákat publikum. Další fází, která se odehraje v reálném čase letos v létě v Paříži, bude otázka, zda se toto publikum promítne do tržeb, které budou odpovídat jeho rozsahu.

Tento článek byl přeložen z angličtiny pomocí umělé inteligence. Původní anglická verze je autoritativním zdrojem; automatické překlady mohou obsahovat nepřesnosti, zejména v právní a regulační terminologii.

Štítky v tomto článku