ইস্পোর্টস ৬৪০.৮ মিলিয়ন মানুষের একটি বৈশ্বিক দর্শক-ব্যবসায়ে পরিণত হয়েছে, এবং ২০২৬ সালের শিল্পটির সবচেয়ে বড় ইভেন্টটি এখন পরীক্ষা করতে যাচ্ছে—এই দর্শকশক্তি খেলাটির ব্যবসায়িক মডেলকে কতদূর পর্যন্ত বহন করতে পারে।
বিশ্বব্যাপী দর্শকসংখ্যা ৬৪০ মিলিয়নের বেশি হওয়ায় ইস্পোর্টস আয় ৫.১ বিলিয়ন ডলারের দিকে বৃদ্ধি পাচ্ছে

মূল বিষয়গুলো
- ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপ ২০২৬ প্যারিসে ৬ জুলাই থেকে ২৩ আগস্ট পর্যন্ত অনুষ্ঠিত হবে; ২৫টি টুর্নামেন্টে মোট $৭৫ মিলিয়ন পুরস্কার তহবিল থাকবে।
- টিম লিকুইড ২০২৫ সালে তিনটি আলাদা ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপ শিরোপা জিতেছিল, যা ইভেন্টটির ইতিহাসে কোনো ক্লাবের জন্য প্রথম।
- ২০২৫ সালে বৈশ্বিক ইস্পোর্টস দর্শকসংখ্যা ৬৪০.৮ মিলিয়নে পৌঁছায়; সর্বকালের খেলোয়াড় আয়ের তালিকায় চীন ও যুক্তরাষ্ট্র শীর্ষে।
ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপ ৬ জুলাই থেকে ২৩ আগস্ট পর্যন্ত প্যারিসে বসছে; ১০০টিরও বেশি দেশ থেকে ২,০০০-এর বেশি খেলোয়াড় এবং ২০০টি ক্লাব ২৪টি গেমের ২৫টি টুর্নামেন্টে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে। আয়োজকেরা পুরস্কার তহবিল $৭৫ মিলিয়নের বেশি নির্ধারণ করেছেন, যা ইভেন্টটির তিন বছরের ইতিহাসে সর্ববৃহৎ।
মোবাইল ফোন এবং এশীয় বাজারে গড়ে ওঠা এক ভক্তভিত্তি
Quantumrun এবং Newzoo-এর পরিসংখ্যান অনুযায়ী ২০২৫ সালে বৈশ্বিক ইস্পোর্টস দর্শকসংখ্যা ছিল ৬৪০.৮ মিলিয়ন—এর মধ্যে ৩১৮.১ মিলিয়ন মূল অনুরাগী এবং ৩২২.৭ মিলিয়ন অনিয়মিত দর্শক। ২০২০ সালের ৪৩৫.৭ মিলিয়ন থেকে এই দর্শকসংখ্যা বেড়েছে, আর অনুরাগী অংশে বার্ষিক বৃদ্ধির হার ৮.১%।

এই দর্শকের প্রায় ৫৭% এশিয়া-প্যাসিফিক অঞ্চলে। চীন ও ফিলিপাইন বিশ্বে সর্বোচ্চ নিয়মিত দর্শকসংখ্যার হার দেখায়, এবং মোবাইল শিরোনামগুলো এই পৌঁছনোর বড় অংশ চালিত করে। ২০২৬ সালে এখন পর্যন্ত সর্বোচ্চ পিক ভিউয়ারশিপের দিক থেকে সব ইস্পোর্টস গেমের মধ্যে Mobile Legends: Bang Bang শীর্ষে—M7 ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়নশিপে ৫.৬৮ মিলিয়ন দর্শকে পৌঁছেছিল।
Counter-Strike একটি ভিন্ন বিভাগে নেতৃত্ব দিচ্ছে। ২০২৬ সালেই গেমটি $১৩.৫৭ মিলিয়ন পুরস্কার অর্থ তৈরি করেছে, যা এ বছর এখন পর্যন্ত ট্র্যাক করা অন্য যেকোনো শিরোনামের চেয়ে বেশি।
রিয়াদ থেকে প্যারিসে মশাল হস্তান্তর
ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপ (EWC) ২০২৪ সালে রিয়াদে শুরু হয়েছিল $৬০ মিলিয়ন পুরস্কার তহবিল, ১,৫০০ অ্যাথলেট এবং ১০০ দেশের ২০০ ক্লাব নিয়ে। টিম ফ্যালকনস ৫,৬৬৫ পয়েন্ট নিয়ে সেই প্রথম ক্লাব চ্যাম্পিয়নশিপ জিতেছিল, টিম লিকুইড ও টিম BDS-এর আগে। আয়োজকেরা ৫০০ মিলিয়নের বেশি অনলাইন দর্শক এবং হোস্ট সাইটে ২.৬ মিলিয়ন দর্শনার্থীর কথা জানিয়েছিলেন।
২০২৫ সালের ইভেন্টটি আরও বড় হয়। পুরস্কার তহবিল $৭০ মিলিয়ন পেরিয়ে যায়, যার মধ্যে শুধু ক্লাব চ্যাম্পিয়নশিপের সঙ্গেই $২৭ মিলিয়ন যুক্ত ছিল। ৩০ লক্ষের বেশি দর্শনার্থী উপস্থিত হয়, এবং League of Legends ফাইনালে একসঙ্গে সর্বোচ্চ ৭.৫ মিলিয়ন দর্শকের পিক কনকারেন্ট অডিয়েন্স হয়। টিম ফ্যালকনস আবারও চ্যাম্পিয়ন হয়।
তবু সেই বছর ইতিহাস গড়ে টিম লিকুইড। ক্লাবটি এক মৌসুমে তিনটি আলাদা EWC প্রতিযোগিতা জিতেছিল—কোনো সংগঠনের ক্ষেত্রে প্রথমবার এমন হয়েছে।
গেমগুলোর পেছনের অর্থ
স্পনসরশিপ এখনও ইস্পোর্টস আয়ের প্রধান চালিকা শক্তি, সর্বশেষ সম্পূর্ণ প্রকাশিত বিভাজনে বাজারের প্রায় ৬০% এর কাছাকাছি অংশ জুড়ে। Riot Games জুন ২০২৫-এ নতুন আয়ের পথ খুলতে পদক্ষেপ নেয়—আমেরিকা ও ইউরোপে শীর্ষ-স্তরের League of Legends এবং Valorant দলগুলোকে বেটিং স্পনসরশিপ নেওয়ার অনুমতি দেয়। Riot Sportradar-এর ডেটা উল্লেখ করে জানায়, ২০২৪ সালে তাদের দুই বৃহত্তম শিরোনাম ঘিরে বৈশ্বিক বেটিং টার্নওভার ছিল $১০.৭ বিলিয়ন।

দলের অর্থনীতি এখনও ব্র্যান্ড চুক্তির ওপরই বেশি নির্ভরশীল। Team Vitality ১২টি কৌশলগত অংশীদারকে কেন্দ্র করে ২০২৫ সালে রেকর্ড ফলাফলের কথা জানায়, যদিও বৃহত্তর শিল্পটি একসময় Call of Duty League-এর মতো লিগগুলোকে সংজ্ঞায়িত করা পে-টু-প্লে ফ্র্যাঞ্চাইজি মডেল থেকে সরে যাচ্ছে। Activision ২০২৪ সালে তার ফ্র্যাঞ্চাইজি প্রবেশ ফি বাতিল করে এবং দলগুলোর কাছ থেকে আগেই সংগ্রহ করা অর্থ ফেরত দেয়।
মোট বাজার-আয়ের অনুমানগুলো ব্যাপকভাবে ভিন্ন, কারণ কী কী গণনায় ধরা হচ্ছে তার ওপর তা নির্ভর করে। Newzoo-এর তুলনামূলকভাবে সংকীর্ণ প্রফেশনাল ইস্পোর্টস মডেল অনুযায়ী ২০২৫ সালের আয় $১.৮৬৬ বিলিয়ন, যা ২০২০ সালের $৯৯৬ মিলিয়ন থেকে বেড়েছে। আরও বিস্তৃত বাজার ট্র্যাকাররা ২০২৫ থেকে ২০২৬ সময়সীমাকে $২.৪ বিলিয়ন থেকে $৫.১ বিলিয়নের মধ্যে রাখে—যখন প্ল্যাটফর্ম এবং ভোক্তা ব্যয়ের বিভাগগুলোও অন্তর্ভুক্ত করা হয়।
রেকর্ড ভাঙতেই থাকে
League of Legends Worlds ২০২৫-এ সর্বোচ্চ ৬.৭৫ মিলিয়ন পিক ভিউয়ার টেনেছিল, যা ইভেন্টটির ইতিহাসে দ্বিতীয় বৃহত্তম উপস্থিতি। LCK ২০২৫ সিজন মোট দেখা ঘণ্টার হিসাবে সেটাকেও ছাড়িয়ে যায়—পুরো সিজন জুড়ে ১৬১ মিলিয়ন ঘণ্টা অতিক্রম করে।
Counter-Strike ২০২৬ সালেও নতুন মানদণ্ড স্থাপন করে যেতে থাকে। IEM Cologne Major-এ ২.৭৫ মিলিয়ন পিক ভিউয়ার এবং ৭৭.৭ মিলিয়নের বেশি দেখা ঘণ্টা হয়, যা গেমটির আগের রেকর্ড ভেঙে দেয়।
মোবাইল ইস্পোর্টসও নিজস্ব মাইলফলক স্থাপন করে। PUBG Mobile-এর Global Open ২০২৬ Season 1-এ ১,২২৪,১৬৯ জন খেলোয়াড় অংশ নেয়, এবং এটি সর্ববৃহৎ মোবাইল টিম-ভিত্তিক ইস্পোর্টস টুর্নামেন্ট হিসেবে গিনেস ওয়ার্ল্ড রেকর্ড অর্জন করে।
কারা জিতছে অর্থ
AG Super Play ২০২৫ সালে $৪.৮৯ মিলিয়ন আয়ে দলীয় তালিকায় শীর্ষে ছিল, যা তাদের Honor of Kings রোস্টারের ওপর ভিত্তি করে। Team Vitality-এর Counter-Strike স্কোয়াড $৩.৯৪ মিলিয়ন নিয়ে পরের স্থানে, এবং Team Falcons-এর Dota 2 রোস্টার আনে $২.৮৪ মিলিয়ন।
দেশভিত্তিক হিসাবে, চীন সর্বকালের খেলোয়াড় আয়ে $৩৩৩ মিলিয়নেরও বেশি নিয়ে শীর্ষে—এর পরেই যুক্তরাষ্ট্র $৩০৩ মিলিয়নেরও বেশি এবং দক্ষিণ কোরিয়া $১৫৭ মিলিয়নেরও বেশি। মোট জেতা পুরস্কার অর্থের হিসাবে সর্বকালের শীর্ষ সংগঠনগুলোর মধ্যে টিম লিকুইড শীর্ষস্থান ধরে রেখেছে।
Honor of Kings শিল্পের অন্যতম বৃহৎ খেলোয়াড়সংখ্যা দেখাতে থাকে—২০২৫ সালে বিশ্বব্যাপী মাসিক সক্রিয় ব্যবহারকারী ২৬০ মিলিয়নের বেশি এবং চীন সার্ভারে দৈনিক সক্রিয় ব্যবহারকারী ১৩৯ মিলিয়নেরও বেশি।
ইস্পোর্টস ইতিমধ্যেই প্রমাণ করেছে যে এটি দর্শক টানতে পারে। পরের ধাপটি—যা এ গ্রীষ্মে প্যারিস-এ রিয়েল টাইমে unfold হচ্ছে—হল, সেই দর্শকসংখ্যা কি তার পরিসরের সঙ্গে সামঞ্জস্যপূর্ণ রাজস্বে রূপান্তরিত হয় কিনা।
এই নিবন্ধটি AI ব্যবহার করে ইংরেজি থেকে অনুবাদ করা হয়েছে। মূল ইংরেজি সংস্করণটি নির্ভরযোগ্য উৎস; স্বয়ংক্রিয় অনুবাদে ভুল থাকতে পারে, বিশেষ করে আইনি ও নিয়ন্ত্রক পরিভাষায়।
















