Drivs av
News

Japan har 12 miljoner kryptovalutaanvändare och en plan för Web3-spel

Japan intog en återhållsam hållning till Web3-spel under hype-vågen 2021 och 2022, och prioriterade hållbar utveckling framför spekulativa ”play-to-earn”-modeller.

SKRIVEN AV
DELA
Japan har 12 miljoner kryptovalutaanvändare och en plan för Web3-spel

">Viktiga slutsatser

  • Japans finansinspektion (FSA) planerar ett ramverk för 2026 som innebär en fast skattesats på 20 % på kryptovinster, vilket ger Web3-spelprojekt en tydlighet i regelverket som konkurrenterna saknar.
  • Square Enix, Sega, Bandai Namco och Konami lanserar alla blockkedjeinitiativ på nätverk som Oasys, vilket omformar Japans spelmarknad värd över 28 miljarder dollar.
  • Animoca Brands Japan har samlat in särskilda medel för att säkra anime- och mangalicenser, vilket signalerar en fortsatt institutionell aptit på IP-baserade Web3-spel.

Web3-spel i Japan: Äldre IP möter blockchain 2026

Medan många västerländska studior byggde upp ekonomier som var beroende av tokeninflation och kortsiktig användarförvärvning, fortsatte Japans stora utgivare sin stadiga utforskning av blockchain. Square Enix, Sega, Bandai Namco, Konami och Capcom utvecklade eller lanserade var och en blockchain-initiativ under marknadsnedgången, med fokus på IP-nytta och ekosystemutveckling snarare än spekulativa mekanismer. Denna strategiska skillnad har gett mätbart olika resultat i takt med att sektorn mognar.

Japans spelmarknad är den tredje största i världen. År 2025 genererade den uppskattningsvis 50,94 miljarder dollar i intäkter, varav mobilspel stod för ungefär 69 %. Landet representerar cirka 2 % av de globala spelarna men bidrar med cirka 9 % av de globala spelintäkterna. Utgifterna per spelare är bland de högsta i världen. Det i sig gör Japan värt att satsa på. Web3-lagret ger bara ytterligare hävstångseffekt.

Regleringen som ingen talar om

Japans finansinspektion förbereder ett regelverk för 2026 som skulle behandla kryptotillgångar som aktier och obligationer, med en fast skatt på 20 % på vinster. År 2025 beslutade Japans regeringskansli att omklassificera kryptotillgångar som finansiella instrument som bidrar till medborgarnas förmögenhet. Över 200 Web3-startups lanserades i Japan under 2025. Mer än 12 miljoner verifierade kryptoanvändare är aktiva i landet, med över 34 miljarder dollar i digitala tillgångar under förvaltning.

Det är inte spekulation. Det är infrastruktur. Grundare som är verksamma i USA eller EU återhämtar sig fortfarande från att ha navigerat i regleringsmiljöer där tillsyn kommer i första hand. Japan skriver tydliga regler och gör det enligt en offentliggjord tidsplan. För alla Web3-studior som planerar en flerårig lansering är den skillnaden viktigare än de flesta prognoser om marknadsstorlek.

IP är den tillgångsklass som Web3-spel saknade

Japan innehar några av de mest bestående immateriella rättigheterna (IP) inom underhållning. Dragon Ball, Gundam, Attack on Titan, Final Fantasy, Castlevania och Pokémon är inte bara varumärken. De är känslomässiga engagemang som sträcker sig över flera generationer och som fansen redan har visat sig vara villiga att spendera pengar på upprepade gånger.

Hironao Kunimitsu, grundare av Gumi och VD för Financie, uttryckte det tydligt: Japans IP-ekosystem tillhandahåller det innehållsskikt som gör tokenekonomin begriplig och lockande för en bred publik. Han har rätt. Att be någon köpa en icke-fungibel token (NFT) som inte är knuten till någonting är svårt att sälja. Att be en Final Fantasy-fan att inneha en token knuten till en karaktär som de har tillbringat 30 år med är en helt annan sak.

Square Enix byggde Symbiogenesis, en berättelsedriven blockkedjeplattform, och släppte Final Fantasy VII NFT-paket. Konami släppte Castlevania NFT:er och har aktivt rekryterat för Web3- och metaverseroller. Sega lanserade Sangokushi Taisen på Oasys, en spelinriktad EVM-kedja vars validerare inkluderar Sega, Bandai Namco Research, double jump.tokyo och GREE. Animoca Brands öppnade ett dedikerat japanskt dotterbolag med medel som specifikt öronmärkts för licensiering av anime- och manga-IP samt avtal med produktionskommittéer.

Yat Siu, medgrundare av Animoca Brands, har noterat att Japans hantverkskultur gör att tokeniserat ägande känns som en naturlig förlängning av fandom snarare än en finansiell gimmick. Denna bild stämmer när man tittar på de projekt som faktiskt vinner mark.

Mobilvanor som passar perfekt in i blockkedjeekonomier

Japanska mobilspelare är inte passiva användare. Data från GMO Research visar att 61 % har gjort köp i appar, där de mest aktiva konsumenterna är yrkesverksamma vuxna och män. De populäraste genrerna är MOBA-spel, pusselspel och taktiska RPG-spel, vilka alla passar väl in i tokenbaserade ekonomier där resurshantering och långsiktig utveckling är viktigt.

GMO:s data visar att solospel är det dominerande läget, där 38 % av de japanska spelarna föredrar att spela ensamma. Denna preferens stämmer överens med ägande av samlarobjekt och individuella prestationssystem, vilket är precis där NFT-nytta tenderar att ligga. Spelare som motiveras av samlande och prestationer kommer inte att motsätta sig att äga digitala tillgångar om upplevelsen är friktionsfri.

Sonys Soneium-blockkedja och Oasys Layer 2 Verse-arkitektur riktar sig båda direkt mot det friktionsproblemet. Kunimitsu från Gumi byggde upp en mobil RPG-verksamhet innan han gick över till Web3, just för att appbutiker tar 30 % och användarna inte äger någonting när servrarna går offline. Hans företag satsade 2,5 miljarder yen i XRP och ingick partnerskap med Ripple och SBI.

Japan väntar inte på att Web3 ska mogna

Nintendo Switch 2 lanserades 2025 och drev på tillväxten på konsolmarknaden med 90 % jämfört med föregående år, med en ökning av hårdvaruförsäljningen på 270 %. Den siffran speglar ett land där spelinfrastrukturen inte är på nedgång. Den expanderar samtidigt i båda ändarna, både traditionell konsolhårdvara och blockkedjebaserade plattformar.

Japans keiretsu-affärsnätverk och produktionskommittémodell för IP-samarbete fungerar redan som decentraliserad styrning. Flera intressenter delar risk och intäkter över en enda egendom. Blockchain lägger till onchain-logik till en struktur som japanska studior har drivit manuellt i årtionden. Övergången från traditionell kommitté till tokenbaserad styrning är kortare i Japan än nästan någon annanstans.

Varför Japans satsning på stablecoins kan vara den mest praktiska kryptovalutahändelsen i världen just nu

Varför Japans satsning på stablecoins kan vara den mest praktiska kryptovalutahändelsen i världen just nu

Medan USA debatterade frågan om jurisdiktion ersatte japanska banker i tysthet korrespondentbanksystemet med stablecoin-plattformar. read more.

Läs nu

Utmaningarna är verkliga. Spelarnas motreaktion mot NFT:er tvingade Sega och Square Enix att justera sina tidsplaner. Gråzoner i spelagstiftningen kräver fortfarande noggrann produktdesign. Sydkorea och Kina konkurrerar om samma regionala publik. Inget av detta ändrar riktningen. Segas SUPER GAME-projekt är fortfarande under utveckling. Både Sony och Honda har signalerat experiment på kedjan. Institutionella aktörer backar inte ur.

Japan tillkännager inte framtiden för Web3-spel. Landet bygger den tyst, distrikt för distrikt, IP-avtal för IP-avtal, myndighetsansökan för myndighetsansökan.

Taggar i denna artikel