Jepun mengambil pendekatan yang berhati-hati terhadap permainan Web3 semasa kitaran gembar-gembur 2021 dan 2022, dengan mengutamakan pembangunan mampan berbanding model play-to-earn spekulatif.
Jepun Mempunyai 12 Juta Pengguna Kripto dan Pelan Induk untuk Permainan Web3

Intipati Utama
- FSA Jepun merancang rangka kerja 2026 yang mengenakan cukai keuntungan kripto pada kadar rata 20%, memberikan kejelasan peraturan kepada projek permainan Web3 yang tidak dimiliki pesaing.
- Square Enix, Sega, Bandai Namco, dan Konami semuanya sedang melaksanakan inisiatif blockchain pada rangkaian seperti Oasys, membentuk semula pasaran permainan Jepun bernilai $28B+.
- Animoca Brands Japan mengumpul dana khusus untuk mendapatkan lesen anime dan manga, menandakan selera institusi yang berterusan untuk permainan Web3 yang berasaskan IP.
Permainan Web3 di Jepun: IP Legasi Bertemu Blockchain pada 2026
Walaupun banyak studio Barat membina ekonomi yang bergantung pada inflasi token dan pemerolehan pengguna jangka pendek, penerbit utama Jepun meneruskan penerokaan blockchain secara stabil. Square Enix, Sega, Bandai Namco, Konami, dan Capcom masing-masing memajukan atau melancarkan inisiatif blockchain sepanjang kemerosotan pasaran, dengan menumpukan pada kegunaan IP dan pembangunan ekosistem berbanding mekanik spekulatif. Perbezaan strategi itu telah menghasilkan hasil yang ketara berbeza apabila sektor ini semakin matang.
Pasaran permainan Jepun ialah yang ketiga terbesar di dunia. Pada 2025, ia menjana anggaran $50.94 bilion hasil, dengan mudah alih menyumbang kira-kira 69% daripada jumlah itu. Negara ini mewakili sekitar 2% pemain global tetapi menyumbang kira-kira 9% hasil permainan global. Perbelanjaan setiap pemain adalah antara yang tertinggi di dunia. Itu sahaja sudah menjadikan Jepun wajar dikejar. Lapisan Web3 hanya menambah daya pengungkit.
Peraturan yang Tiada Siapa Bercakap
Agensi Perkhidmatan Kewangan Jepun sedang menyediakan rangka kerja 2026 yang akan memperlakukan aset kripto seperti saham dan bon, dengan cukai rata 20% ke atas keuntungan. Pada 2025, Pejabat Kabinet Jepun bergerak untuk mengklasifikasikan semula aset kripto sebagai instrumen kewangan yang menyumbang kepada kekayaan rakyat. Lebih 200 syarikat permulaan Web3 dilancarkan di Jepun pada 2025. Lebih 12 juta pengguna kripto yang disahkan aktif di negara ini, dengan lebih $34 bilion aset digital di bawah jagaan.
Itu bukan spekulasi. Itu infrastruktur. Pengasas yang beroperasi di Amerika Syarikat atau Kesatuan Eropah masih sedang pulih daripada mengharungi persekitaran peraturan yang mengutamakan penguatkuasaan. Jepun sedang menulis peraturan yang jelas dan melaksanakannya mengikut jadual yang diterbitkan. Bagi mana-mana studio Web3 yang merancang pelancaran berbilang tahun, perbezaan itu lebih penting daripada kebanyakan unjuran saiz pasaran.
IP Ialah Kelas Aset yang Permainan Web3 Kekurangan
Jepun memiliki antara harta intelek (IP) paling tahan lama dalam hiburan. Dragon Ball, Gundam, Attack on Titan, Final Fantasy, Castlevania, dan Pokémon bukan sekadar francais. Ia adalah komitmen emosi merentas generasi yang peminatnya telah terbukti sanggup membelanjakan berulang kali.
Hironao Kunimitsu, pengasas Gumi dan CEO Financie, menyatakannya dengan jelas: ekosistem IP Jepun menyediakan lapisan kandungan yang menjadikan ekonomi token mudah difahami dan menarik kepada khalayak arus perdana. Beliau betul. Meminta seseorang membeli token tidak boleh tukar (NFT) yang tidak terikat pada apa-apa adalah sukar. Meminta peminat Final Fantasy memegang token yang terikat pada watak yang telah mereka ikuti selama 30 tahun adalah perbualan yang berbeza.
Square Enix membina Symbiogenesis, platform blockchain berasaskan naratif, dan mengeluarkan pakej NFT Final Fantasy VII. Konami mengeluarkan NFT Castlevania dan telah giat mengambil pekerja untuk peranan Web3 dan metaverse. Sega melancarkan Sangokushi Taisen di Oasys, rantaian EVM berfokus permainan yang pengesahnya termasuk Sega, Bandai Namco Research, double jump.tokyo, dan GREE. Animoca Brands membuka anak syarikat khusus di Jepun dengan dana yang diperuntukkan khusus untuk pelesenan IP anime dan manga serta perjanjian jawatankuasa produksi.
Yat Siu, pengasas bersama Animoca Brands, telah menyatakan bahawa budaya ketukangan Jepun menjadikan pemilikan bertoken terasa seperti lanjutan semula jadi fandom, bukannya helah kewangan. Kerangka itu masuk akal apabila anda melihat projek yang benar-benar mendapat tarikan.
Tabiat Mudah Alih yang Sejajar dengan Ekonomi Blockchain
Pemain mudah alih Jepun bukan pengguna pasif. Data daripada GMO Research menunjukkan bahawa 61% telah membuat pembelian dalam aplikasi, dengan pembelanja paling aktif tertumpu dalam kalangan orang dewasa bekerja dan demografi lelaki. Genre teratas termasuk MOBA, permainan teka-teki, dan RPG taktikal, semuanya sejajar dengan ekonomi berasaskan token di mana pengurusan sumber dan perkembangan jangka panjang penting.
Data GMO menunjukkan bahawa permainan solo ialah mod dominan, dengan 38% pemain Jepun lebih suka bermain bersendirian. Keutamaan itu selari dengan pemilikan koleksi dan sistem pencapaian individu, yang tepat di situlah utiliti NFT cenderung kekal bernilai. Pemain yang didorong oleh koleksi dan pencapaian tidak akan menentang pemilikan aset digital secara langsung jika pengalaman itu lancar.
Blockchain Soneium milik Sony dan seni bina Verse Layer 2 Oasys kedua-duanya menyasarkan masalah geseran itu secara langsung. Kunimitsu dari Gumi membina perniagaan RPG mudah alih sebelum beralih kepada Web3 khususnya kerana kedai aplikasi mengambil 30% dan pengguna tidak memiliki apa-apa apabila pelayan ditutup. Syarikatnya komited 2.5 bilion yen dalam XRP dan membina perkongsian dengan Ripple dan SBI.
Jepun Tidak Menunggu Web3 Menjadi Matang
Nintendo Switch 2 dilancarkan pada 2025 dan mendorong pertumbuhan pasaran konsol sebanyak 90% tahun ke tahun, dengan jualan perkakasan meningkat 270%. Angka itu mencerminkan sebuah negara di mana infrastruktur permainan tidak merosot. Ia berkembang pada kedua-dua hujung, perkakasan konsol tradisional dan platform natif blockchain, secara serentak.
Rangkaian perniagaan keiretsu Jepun dan model jawatankuasa produksi untuk kolaborasi IP sudah pun berfungsi seperti tadbir urus terdesentralisasi. Pelbagai pihak berkepentingan berkongsi risiko dan hasil merentasi satu hartanah. Blockchain menambah logik onchain kepada struktur yang telah diuruskan secara manual oleh studio Jepun selama beberapa dekad. Peralihan daripada jawatankuasa tradisional kepada tadbir urus berasaskan token adalah lebih singkat di Jepun berbanding hampir di mana-mana tempat lain.

Mengapa Dorongan Stablecoin Jepun Mungkin Menjadi Kisah Kripto Paling Praktikal di Dunia Ketika Ini
Sementara A.S. membahaskan bidang kuasa, bank-bank Jepun secara senyap menggantikan perbankan koresponden dengan rangkaian stablecoin. read more.
Baca sekarang
Mengapa Dorongan Stablecoin Jepun Mungkin Menjadi Kisah Kripto Paling Praktikal di Dunia Ketika Ini
Sementara A.S. membahaskan bidang kuasa, bank-bank Jepun secara senyap menggantikan perbankan koresponden dengan rangkaian stablecoin. read more.
Baca sekarang
Mengapa Dorongan Stablecoin Jepun Mungkin Menjadi Kisah Kripto Paling Praktikal di Dunia Ketika Ini
Baca sekarangSementara A.S. membahaskan bidang kuasa, bank-bank Jepun secara senyap menggantikan perbankan koresponden dengan rangkaian stablecoin. read more.
Cabaran itu nyata. Tentangan pemain terhadap NFT mendorong Sega dan Square Enix menyesuaikan garis masa mereka. Kawasan kelabu undang-undang perjudian masih memerlukan reka bentuk produk yang berhati-hati. Korea Selatan dan China bersaing untuk audiens serantau yang sama. Tiada satu pun daripada itu mengubah haluan. Projek SUPER GAME Sega masih dalam pembangunan. Sony dan Honda kedua-duanya telah memberi isyarat eksperimen onchain. Pemain institusi tidak berpatah balik.
Jepun tidak mengumumkan masa depan permainan Web3. Ia sedang membinanya secara senyap, daerah demi daerah, perjanjian IP demi perjanjian IP, pemfailan peraturan demi pemfailan peraturan.













