Durante il ciclo di grande entusiasmo del 2021 e del 2022, il Giappone ha adottato un approccio misurato nei confronti dei giochi Web3, privilegiando lo sviluppo sostenibile rispetto ai modelli speculativi "play-to-earn".
Il Giappone conta 12 milioni di utenti di criptovalute e un piano d'azione per i giochi Web3

">Punti chiave
- La FSA giapponese prevede per il 2026 un quadro normativo che tasserà i guadagni in criptovalute con un'aliquota fissa del 20%, fornendo ai progetti di gaming Web3 una chiarezza normativa di cui i concorrenti sono privi.
- Square Enix, Sega, Bandai Namco e Konami stanno tutte implementando iniziative blockchain su reti come Oasys, ridefinendo il mercato giapponese dei giochi, che vale oltre 28 miliardi di dollari.
- Animoca Brands Japan ha raccolto fondi dedicati per assicurarsi licenze di anime e manga, segnalando un interesse istituzionale sostenuto per i giochi Web3 basati su proprietà intellettuali native.
Gaming Web3 in Giappone: la proprietà intellettuale tradizionale incontra la blockchain nel 2026
Mentre molti studi occidentali hanno costruito economie dipendenti dall'inflazione dei token e dall'acquisizione di utenti a breve termine, i principali editori giapponesi hanno continuato a esplorare la blockchain con costanza. Square Enix, Sega, Bandai Namco, Konami e Capcom hanno ciascuna portato avanti o implementato iniziative blockchain durante la fase di contrazione del mercato, concentrandosi sull'utilità delle proprietà intellettuali e sullo sviluppo dell'ecosistema piuttosto che su meccanismi speculativi. Questa divergenza strategica ha prodotto risultati sensibilmente diversi man mano che il settore matura.
Il mercato dei videogiochi giapponese è il terzo più grande al mondo. Nel 2025 ha generato un fatturato stimato di 50,94 miliardi di dollari, di cui circa il 69% proveniente dal settore mobile. Il Paese rappresenta circa il 2% dei giocatori globali, ma contribuisce con circa il 9% del fatturato globale dei videogiochi. La spesa pro capite per giocatore è tra le più alte al mondo. Questo da solo rende il Giappone un mercato da perseguire. Il livello Web3 non fa che aggiungere ulteriore valore.
La regolamentazione di cui nessuno parla
L'Agenzia dei servizi finanziari giapponese sta preparando un quadro normativo per il 2026 che tratterebbe le criptovalute come azioni e obbligazioni, con un'imposta fissa del 20% sui guadagni. Nel 2025, l'Ufficio del Gabinetto giapponese ha deciso di riclassificare le criptovalute come strumenti finanziari che contribuiscono alla ricchezza dei cittadini. Nel 2025 sono state lanciate in Giappone oltre 200 startup Web3. Nel Paese sono attivi oltre 12 milioni di utenti verificati di criptovalute, con oltre 34 miliardi di dollari in asset digitali in custodia. Non si tratta di speculazione. Si tratta di infrastrutture. I fondatori che operano negli Stati Uniti o nell'Unione Europea si stanno ancora riprendendo dal dover navigare in contesti normativi incentrati sull'applicazione della legge. Il Giappone sta redigendo regole chiare e lo sta facendo secondo un calendario pubblicato. Per qualsiasi studio Web3 che pianifichi un lancio pluriennale, questa distinzione conta più della maggior parte delle proiezioni sulle dimensioni del mercato.
La proprietà intellettuale è la classe di asset che mancava ai giochi Web3
Il Giappone detiene alcune delle proprietà intellettuali (IP) più durature nel settore dell'intrattenimento. Dragon Ball, Gundam, Attack on Titan, Final Fantasy, Castlevania e Pokémon non sono solo franchise. Sono legami emotivi multigenerazionali per i quali i fan si sono già dimostrati disposti a spendere ripetutamente.
Hironao Kunimitsu, fondatore di Gumi e CEO di Financie, lo ha detto chiaramente: l'ecosistema IP giapponese fornisce il livello di contenuti che rende l'economia dei token comprensibile e avvincente per il pubblico mainstream. Ha ragione. Chiedere a qualcuno di acquistare un token non fungibile (NFT) non legato a nulla è difficile. Chiedere a un fan di Final Fantasy di possedere un token legato a un personaggio con cui ha trascorso 30 anni è tutta un'altra storia.
Square Enix ha creato Symbiogenesis, una piattaforma blockchain basata sulla narrativa, e ha rilasciato pacchetti NFT di Final Fantasy VII. Konami ha rilasciato NFT di Castlevania e sta assumendo attivamente personale per ruoli nel Web3 e nel metaverso. Sega ha lanciato Sangokushi Taisen su Oasys, una catena EVM incentrata sui giochi i cui validatori includono Sega, Bandai Namco Research, double jump.tokyo e GREE. Animoca Brands ha aperto una filiale dedicata in Giappone con fondi specificamente destinati alle licenze di proprietà intellettuale di anime e manga e agli accordi con i comitati di produzione. Yat Siu, co-fondatore di Animoca Brands, ha osservato che la cultura artigianale giapponese fa sì che la proprietà tokenizzata sembri una naturale estensione del fandom piuttosto che un espediente finanziario. Questa interpretazione regge se si osservano i progetti che stanno effettivamente guadagnando terreno.
Abitudini mobili che si adattano perfettamente alle economie blockchain
I giocatori mobili giapponesi non sono utenti passivi. I dati di GMO Research mostrano che il 61% ha effettuato acquisti in-app, con i consumatori più attivi concentrati tra gli adulti che lavorano e la fascia demografica maschile. I generi principali includono MOBA, giochi puzzle e RPG tattici, tutti perfettamente in linea con le economie basate sui token in cui la gestione delle risorse e la progressione a lungo termine sono fondamentali.
I dati di GMO mostrano che il gioco in solitaria è la modalità dominante, con il 38% dei giocatori giapponesi che preferisce giocare da solo. Questa preferenza si allinea con la proprietà di oggetti collezionabili e i sistemi di risultati individuali, che è proprio dove tende a risiedere l'utilità degli NFT. I giocatori motivati dalla collezione e dal raggiungimento di risultati non si opporranno affatto al possesso di asset digitali se l'esperienza è fluida.
La blockchain Soneium di Sony e l'architettura Layer 2 Verse di Oasys affrontano entrambe direttamente questo problema di attrito. Kunimitsu di Gumi ha creato un'azienda di giochi di ruolo per dispositivi mobili prima di passare al Web3 proprio perché gli app store trattengono il 30% e gli utenti non possiedono nulla quando i server vanno offline. La sua azienda ha investito 2,5 miliardi di yen in XRP e ha stretto partnership con Ripple e SBI.
Il Giappone non sta aspettando che il Web3 maturi
Nintendo Switch 2 è stato lanciato nel 2025 e ha guidato una crescita del mercato delle console del 90% su base annua, con vendite di hardware in aumento del 270%. Questo dato riflette un paese in cui l'infrastruttura di gioco non è in declino. Si sta espandendo su entrambi i fronti, hardware per console tradizionali e piattaforme native blockchain, contemporaneamente.
Le reti aziendali keiretsu giapponesi e il modello di comitato di produzione per la collaborazione in materia di proprietà intellettuale funzionano già come una governance decentralizzata. Più parti interessate condividono rischi e ricavi su una singola proprietà. La blockchain aggiunge una logica on-chain a una struttura che gli studi giapponesi gestiscono manualmente da decenni. Il passaggio dal comitato tradizionale alla governance basata su token è più breve in Giappone che in quasi ogni altro luogo.

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Le sfide sono reali. La reazione negativa dei giocatori agli NFT ha spinto Sega e Square Enix a modificare le loro tempistiche. Le zone grigie della legislazione sul gioco d'azzardo richiedono ancora un'attenta progettazione dei prodotti. La Corea del Sud e la Cina sono in competizione per lo stesso pubblico regionale. Niente di tutto ciò cambia la direzione. Il progetto SUPER GAME di Sega è ancora in fase di sviluppo. Sia Sony che Honda hanno segnalato esperimenti on-chain. Gli attori istituzionali non stanno invertendo la rotta.
Il Giappone non sta annunciando il futuro dei giochi Web3. Lo sta costruendo silenziosamente, distretto per distretto, accordo IP per accordo IP, richiesta di autorizzazione per richiesta di autorizzazione.














