Didukung oleh
News

Jepang Memiliki 12 Juta Pengguna Kripto dan Rencana Awal untuk Game Web3

Jepang mengambil pendekatan yang hati-hati terhadap game Web3 selama periode demam pada tahun 2021 dan 2022, dengan mengutamakan pengembangan yang berkelanjutan daripada model "play-to-earn" yang spekulatif.

DITULIS OLEH
BAGIKAN
Jepang Memiliki 12 Juta Pengguna Kripto dan Rencana Awal untuk Game Web3

">Poin Utama

  • Otoritas Jasa Keuangan (FSA) Jepang merencanakan kerangka kerja pada 2026 yang akan mengenakan pajak atas keuntungan kripto sebesar 20% secara flat, memberikan kejelasan regulasi bagi proyek-proyek game Web3 yang tidak dimiliki oleh pesaingnya.
  • Square Enix, Sega, Bandai Namco, dan Konami semuanya sedang menerapkan inisiatif blockchain di jaringan seperti Oasys, yang mengubah pasar game Jepang senilai lebih dari $28 miliar.
  • Animoca Brands Japan mengumpulkan dana khusus untuk mengamankan lisensi anime dan manga, menandakan minat institusional yang berkelanjutan terhadap game Web3 berbasis IP.

Game Web3 di Jepang: IP Warisan Bertemu Blockchain pada 2026

Sementara banyak studio Barat membangun ekonomi yang bergantung pada inflasi token dan akuisisi pengguna jangka pendek, penerbit besar Jepang terus menjelajahi blockchain secara konsisten. Square Enix, Sega, Bandai Namco, Konami, dan Capcom masing-masing mengembangkan atau meluncurkan inisiatif blockchain selama penurunan pasar, dengan fokus pada utilitas IP dan pengembangan ekosistem daripada mekanisme spekulatif. Perbedaan strategis ini telah menghasilkan hasil yang secara signifikan berbeda seiring matangnya sektor ini.

Pasar game Jepang adalah yang terbesar ketiga di dunia. Pada tahun 2025, pasar ini diperkirakan menghasilkan pendapatan sebesar $50,94 miliar, dengan game seluler menyumbang sekitar 69% dari jumlah tersebut. Negara ini mewakili sekitar 2% dari pemain global, tetapi berkontribusi sekitar 9% dari pendapatan game global. Pengeluaran per pemain termasuk yang tertinggi di dunia. Hal itu saja sudah membuat Jepang layak untuk digeluti. Lapisan Web3 hanya menambah daya ungkit.

Regulasi yang Tak Dibicarakan

Badan Layanan Keuangan Jepang sedang menyiapkan kerangka kerja 2026 yang akan memperlakukan aset kripto seperti saham dan obligasi, dengan pajak tetap 20% atas keuntungan. Pada 2025, Kantor Kabinet Jepang bergerak untuk mengklasifikasikan ulang aset kripto sebagai instrumen keuangan yang berkontribusi pada kekayaan warga. Lebih dari 200 startup Web3 diluncurkan di Jepang pada 2025. Lebih dari 12 juta pengguna kripto terverifikasi aktif di negara ini, dengan aset digital senilai lebih dari $34 miliar yang disimpan.

Itu bukan spekulasi. Itu adalah infrastruktur. Para pendiri yang beroperasi di Amerika Serikat atau Uni Eropa masih berjuang untuk beradaptasi dengan lingkungan regulasi yang mengutamakan penegakan hukum. Jepang sedang menyusun aturan yang jelas dan melakukannya sesuai jadwal yang dipublikasikan. Bagi studio Web3 mana pun yang merencanakan peluncuran multi-tahun, perbedaan tersebut lebih penting daripada sebagian besar proyeksi ukuran pasar.

IP Adalah Kelas Aset yang Hilang dalam Game Web3

Jepang memiliki beberapa kekayaan intelektual (IP) paling tahan lama di industri hiburan. Dragon Ball, Gundam, Attack on Titan, Final Fantasy, Castlevania, dan PokƩmon bukan sekadar waralaba. Mereka adalah komitmen emosional lintas generasi yang telah terbukti membuat penggemar bersedia menghabiskan uang berulang kali.

Hironao Kunimitsu, pendiri Gumi dan CEO Financie, mengatakannya dengan jelas: Ekosistem IP Jepang menyediakan lapisan konten yang membuat ekonomi token menjadi mudah dipahami dan menarik bagi audiens mainstream. Dia benar. Meminta seseorang untuk membeli token non-fungible (NFT) yang tidak terikat pada apa pun adalah penjualan yang sulit. Meminta penggemar Final Fantasy untuk memegang token yang terikat pada karakter yang telah mereka ikuti selama 30 tahun adalah percakapan yang berbeda.

Square Enix membangun Symbiogenesis, platform blockchain berbasis narasi, dan merilis paket NFT Final Fantasy VII. Konami merilis NFT Castlevania dan secara aktif merekrut untuk peran Web3 dan metaverse. Sega meluncurkan Sangokushi Taisen di Oasys, rantai EVM berfokus game yang validatornya termasuk Sega, Bandai Namco Research, double jump.tokyo, dan GREE. Animoca Brands membuka anak perusahaan khusus di Jepang dengan dana yang secara khusus dialokasikan untuk lisensi IP anime dan manga serta kesepakatan komite produksi.

Yat Siu, salah satu pendiri Animoca Brands, mencatat bahwa budaya keahlian Jepang membuat kepemilikan yang ditokenisasi terasa seperti perpanjangan alami dari fandom, bukan sekadar trik finansial. Kerangka pemikiran ini terbukti benar ketika melihat proyek-proyek yang benar-benar mendapatkan momentum.

Kebiasaan Pengguna Seluler yang Selaras dengan Ekonomi Blockchain

Gamer seluler Jepang bukanlah pengguna pasif. Data dari GMO Research menunjukkan bahwa 61% di antaranya pernah melakukan pembelian dalam aplikasi, dengan pengeluaran tertinggi terkonsentrasi di kalangan pekerja dewasa dan demografi pria. Genre teratas meliputi MOBA, game teka-teki, dan RPG taktis, yang semuanya selaras dengan ekonomi berbasis token di mana manajemen sumber daya dan perkembangan jangka panjang menjadi kunci.

Data GMO menunjukkan bahwa bermain sendirian adalah mode dominan, dengan 38% pemain Jepang lebih memilih bermain sendiri. Preferensi ini sejalan dengan kepemilikan koleksi dan sistem pencapaian individu, yang tepat di situlah utilitas NFT cenderung berlaku. Pemain yang termotivasi oleh koleksi dan pencapaian tidak akan menolak memiliki aset digital secara langsung jika pengalaman tersebut tanpa hambatan.

Blockchain Soneium milik Sony dan arsitektur Layer 2 Verse milik Oasys sama-sama menargetkan masalah hambatan tersebut secara langsung. Kunimitsu dari Gumi membangun bisnis RPG seluler sebelum beralih ke Web3, khususnya karena toko aplikasi mengambil 30% dan pengguna tidak memiliki apa-apa ketika server offline. Perusahaannya menginvestasikan 2,5 miliar yen dalam XRP dan menjalin kemitraan dengan Ripple dan SBI.

Jepang Tidak Menunggu Web3 Menjadi Matang

Nintendo Switch 2 diluncurkan pada 2025 dan mendorong pertumbuhan pasar konsol sebesar 90% year-over-year, dengan penjualan hardware naik 270%. Angka tersebut mencerminkan negara di mana infrastruktur gaming tidak menurun. Justru berkembang di kedua ujungnya, baik hardware konsol tradisional maupun platform berbasis blockchain, secara bersamaan.

Jaringan bisnis keiretsu Jepang dan model komite produksi untuk kolaborasi IP sudah berfungsi seperti tata kelola terdesentralisasi. Berbagai pemangku kepentingan berbagi risiko dan pendapatan di satu properti. Blockchain menambahkan logika on-chain ke struktur yang telah dijalankan secara manual oleh studio Jepang selama puluhan tahun. Transisi dari komite tradisional ke tata kelola berbasis token lebih singkat di Jepang daripada di hampir semua tempat lain.

Mengapa Upaya Jepang dalam Mengembangkan Stablecoin Mungkin Menjadi Kisah Kripto Paling Praktis di Dunia Saat Ini

Mengapa Upaya Jepang dalam Mengembangkan Stablecoin Mungkin Menjadi Kisah Kripto Paling Praktis di Dunia Saat Ini

Sementara Amerika Serikat masih memperdebatkan masalah yurisdiksi, bank-bank di Jepang diam-diam mengganti sistem perbankan koresponden dengan jaringan stablecoin. read more.

Baca sekarang

Tantangannya nyata. Reaksi negatif pemain terhadap NFT memaksa Sega dan Square Enix menyesuaikan jadwal mereka. Area abu-abu undang-undang perjudian masih memerlukan desain produk yang hati-hati. Korea Selatan dan Tiongkok bersaing untuk audiens regional yang sama. Tak satu pun dari itu mengubah arah. Proyek SUPER GAME Sega masih dalam pengembangan. Sony dan Honda keduanya telah mengisyaratkan eksperimen on-chain. Pemain institusional tidak membalikkan arah.

Jepang tidak mengumumkan masa depan game Web3. Negara ini diam-diam membangunnya, distrik demi distrik, kesepakatan IP demi kesepakatan IP, pengajuan regulasi demi pengajuan regulasi.

Tag dalam cerita ini