Működteti
News

Japánban 12 millió kriptovaluta-felhasználó van, és elkészült a Web3-játékokra vonatkozó terv

Japán a 2021-es és 2022-es hype-ciklus során óvatos hozzáállást tanúsított a Web3-as játékok iránt, és a spekulatív „play-to-earn” modellek helyett a fenntartható fejlődést helyezte előtérbe.

MEGOSZTÁS
Japánban 12 millió kriptovaluta-felhasználó van, és elkészült a Web3-játékokra vonatkozó terv

">Főbb tanulságok

  • A japán FSA 2026-ra olyan keretrendszert tervez, amely a kriptovaluta-nyereségeket 20%-os átalányadóval terheli, ezzel olyan szabályozási egyértelműséget biztosítva a Web3-játékprojektek számára, amellyel a versenytársak nem rendelkeznek.
  • A Square Enix, a Sega, a Bandai Namco és a Konami egyaránt blokklánc-kezdeményezéseket indít olyan hálózatokon, mint az Oasys, átalakítva ezzel Japán több mint 28 milliárd dolláros játékpiacát.
  • Az Animoca Brands Japan speciális alapokat gyűjtött anime- és manga-licencek megszerzésére, jelezve az intézményi befektetők tartós érdeklődését az IP-alapú Web3-játékok iránt.

Web3-játékok Japánban: a hagyományos IP és a blokklánc találkozása 2026-ban

Míg sok nyugati stúdió a tokeninflációtól és a rövid távú felhasználószerzéstől függő gazdaságot épített ki, Japán nagy kiadói továbbra is folyamatosan kutatták a blokklánc lehetőségeit. A Square Enix, a Sega, a Bandai Namco, a Konami és a Capcom mindegyike előrelépett vagy bevezetett blokklánc-kezdeményezéseket a piaci visszaesés idején, és a spekulatív mechanizmusok helyett az IP-hasznosságra és az ökoszisztéma fejlesztésére összpontosított. Ez a stratégiai eltérés mérhetően eltérő eredményeket hozott a szektor éretté válásával.

Japán játékpiaca a harmadik legnagyobb a világon. 2025-ben becslések szerint 50,94 milliárd dollár bevételt generált, amelynek körülbelül 69%-át a mobil játékok tették ki. Az ország a globális játékosok körülbelül 2%-át képviseli, de a globális játékbevételek körülbelül 9%-át adja. Az egy játékosra jutó kiadás a világon az egyik legmagasabb. Már ez önmagában is érdemessé teszi Japánt a befektetésre. A Web3 réteg csak további előnyt jelent.

A szabályozás, amiről senki sem beszél

A Japán Pénzügyi Szolgáltatási Ügynökség egy 2026-os keretrendszert készít elő, amely a kriptovaluta-eszközöket a részvényekhez és kötvényekhez hasonlóan kezelné, 20%-os átalányadóval a nyereségre. 2025-ben a japán kabinetiroda úgy döntött, hogy a kriptovaluta-eszközöket a polgárok vagyonához hozzájáruló pénzügyi eszközökként sorolja be. 2025-ben több mint 200 Web3-startup indult Japánban. Több mint 12 millió hitelesített kriptovaluta-felhasználó aktív az országban, és több mint 34 milliárd dollárnyi digitális eszköz van letétben.

Ez nem spekuláció. Ez infrastruktúra. Az Egyesült Államokban vagy az Európai Unióban működő alapítók még mindig a végrehajtás-központú szabályozási környezetben való eligazodásból próbálnak felépülni. Japán egyértelmű szabályokat fogalmaz meg, és ezt egy nyilvános ütemterv szerint teszi. Bármely, többéves bevezetést tervező Web3 stúdió számára ez a különbség fontosabb, mint a legtöbb piaci méretre vonatkozó előrejelzés.

Az IP az az eszközosztály, amely hiányzott a Web3-as játékokból

Japán rendelkezik a szórakoztatóipar legmaradandóbb szellemi tulajdonával (IP). A Dragon Ball, a Gundam, a Attack on Titan, a Final Fantasy, a Castlevania és a Pokémon nem csupán franchise-ok. Ezek több generációt átívelő érzelmi kötődések, amelyekre a rajongók már bizonyították, hogy hajlandóak újra és újra pénzt költeni.

Hironao Kunimitsu, a Gumi alapítója és a Financie vezérigazgatója egyértelműen fogalmazott: Japán IP-ökoszisztémája biztosítja azt a tartalmi réteget, amely a token-gazdaságtant érthetővé és vonzóvá teszi a mainstream közönség számára. Igaza van. Nehéz eladni valakinek egy olyan nem helyettesíthető tokent (NFT), amely semmihez sem kapcsolódik. De egészen más dolog megkérni egy Final Fantasy-rajongót, hogy tartson magánál egy tokent, amely ahhoz a karakterhez kapcsolódik, akivel 30 évet töltött el.

A Square Enix létrehozta a Symbiogenesis-t, egy narratív alapú blokklánc-platformot, és kiadta a Final Fantasy VII NFT-csomagokat. A Konami kiadta a Castlevania NFT-ket, és aktívan toboroz Web3- és metaverse-pozíciókra. A Sega elindította a Sangokushi Taisen-t az Oasys-on, egy játékokra fókuszáló EVM-láncon, amelynek validátorai között szerepel a Sega, a Bandai Namco Research, a double jump.tokyo és a GREE. Az Animoca Brands egy külön japán leányvállalatot nyitott, amelynek forrásait kifejezetten anime- és manga-IP-licencelésre, valamint produkciós bizottsági megállapodásokra szánják.

Yat Siu, az Animoca Brands társalapítója megjegyezte, hogy Japán kézműves kultúrája miatt a tokenizált tulajdonjog inkább a rajongói kultúra természetes kiterjesztésének tűnik, mint pénzügyi trükknek. Ez a megközelítés akkor is megállja a helyét, ha megnézzük azokat a projekteket, amelyek valóban népszerűségre tettek szert.

A blokklánc-gazdasághoz egyértelműen illeszkedő mobil szokások

A japán mobiljátékosok nem passzív felhasználók. A GMO Research adatai szerint 61%-uk végzett már alkalmazáson belüli vásárlást, a legaktívabb költők pedig a dolgozó felnőttek és a férfiak körében koncentrálódnak. A legnépszerűbb műfajok közé tartoznak a MOBA-k, a puzzle-játékok és a taktikai RPG-k, amelyek mind jól illeszkednek a tokenalapú gazdaságokhoz, ahol fontos az erőforrás-gazdálkodás és a hosszú távú fejlődés.

A GMO adatai szerint a szóló játék a domináns mód, a japán játékosok 38%-a inkább egyedül játszik. Ez a preferencia összhangban áll a gyűjtői tulajdonjoggal és az egyéni teljesítményrendszerekkel, amelyek pontosan azok a területek, ahol az NFT-k hasznossága érvényesül. A gyűjtés és a teljesítmény által motivált játékosok nem fognak ellenállni a digitális eszközök birtoklásának, ha az élmény zökkenőmentes.

A Sony Soneium blokklánca és az Oasys Layer 2 Verse architektúrája egyaránt közvetlenül ezt a súrlódási problémát célozza meg. A Gumi Kunimitsu mobil RPG-üzletágat épített ki, mielőtt a Web3 felé fordult volna, kifejezetten azért, mert az app store-ok 30%-ot vesznek el, és a felhasználók semmit sem birtokolnak, ha a szerverek offline állapotba kerülnek. Cége 2,5 milliárd jent fektetett be XRP-be, és partnerségeket kötött a Ripple-lel és az SBI-vel.

Japán nem várja meg a Web3 éretté válását

A 2025-ben piacra dobott Nintendo Switch 2 a konzolpiac növekedését évről évre 90%-kal, a hardvereladásokat pedig 270%-kal növelte. Ez a szám egy olyan országot tükröz, ahol a játékipari infrastruktúra nem hanyatlik. Mindkét végén, a hagyományos konzolhardverek és a blokklánc-alapú platformok terén egyidejűleg bővül.

Japán keiretsu üzleti hálózatai és az IP-együttműködésre szolgáló termelési bizottsági modell már most is decentralizált irányításként működik. Több érdekelt fél osztja meg a kockázatot és a bevételt egy adott tulajdonon belül. A blokklánc on-chain logikát ad hozzá ahhoz a struktúrához, amelyet a japán stúdiók évtizedek óta manuálisan működtetnek. A hagyományos bizottsági rendszerről a token-alapú irányításra való átállás Japánban rövidebb, mint szinte bárhol máshol.

Miért lehet Japán stabilcoin-kezdeményezése jelenleg a világ legpraktikusabb kriptovaluta-híre?

Miért lehet Japán stabilcoin-kezdeményezése jelenleg a világ legpraktikusabb kriptovaluta-híre?

Míg az Egyesült Államokban a joghatóságról folyt a vita, a japán bankok csendben felváltották a levelezőbanki rendszert a stabilcoin-alapú fizetési csatornákkal. read more.

Olvass most

A kihívások valósak. A játékosok NFT-kkel szembeni ellenállása arra késztette a Segát és a Square Enixet, hogy módosítsák ütemterveiket. A szerencsejáték-törvények szürke zónái továbbra is gondos terméktervezést igényelnek. Dél-Korea és Kína ugyanazon a regionális közönségért versenyeznek. Mindez nem változtat az irányon. A Sega SUPER GAME projektje még fejlesztés alatt áll. A Sony és a Honda egyaránt jelezte, hogy on-chain kísérleteket tervez. Az intézményi szereplők nem fordítanak hátat a folyamatnak.

Japán nem hirdeti a Web3-as játékok jövőjét. Csendben építi azt, kerületről kerületre, IP-megállapodásról IP-megállapodásra, szabályozási bejelentésről szabályozási bejelentésre.

Címkék ebben a cikkben