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जापान में 1.2 करोड़ क्रिप्टो उपयोगकर्ता और वेब3 गेमिंग के लिए एक रूपरेखा है।

जापान ने 2021 और 2022 के हाइप साइकिल के दौरान वेब3 गेमिंग के प्रति एक संतुलित दृष्टिकोण अपनाया, जिसमें अटकलों पर आधारित प्ले-टू-अर्न मॉडलों की बजाय सतत विकास को प्राथमिकता दी गई।

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जापान में 1.2 करोड़ क्रिप्टो उपयोगकर्ता और वेब3 गेमिंग के लिए एक रूपरेखा है।

मुख्य निष्कर्ष

  • जापान की एफएसए 2026 के लिए एक ऐसा ढांचा बनाने की योजना बना रही है जो क्रिप्टो मुनाफे पर 20% की एक समान दर से कर लगाएगा, जिससे वेब3 गेमिंग परियोजनाओं को नियामक स्पष्टता मिलेगी, जिसकी प्रतिद्वंद्वियों के पास कमी है।
  • स्क्वायर एनिक्स, सेगा, बंदाई नमको, और कोनामी सभी ओएसिस जैसे नेटवर्क पर ब्लॉकचेन पहलों को लागू कर रहे हैं, जो जापान के $28B+ के गेमिंग बाजार को नया आकार दे रहे हैं।
  • एनिमोका ब्रांड्स जापान ने एनीमे और मंगा लाइसेंस सुरक्षित करने के लिए समर्पित फंड जुटाए, जो आईपी-नेटिव वेब3 गेम के लिए निरंतर संस्थागत रुचि का संकेत देता है।

जापान में वेब3 गेमिंग: 2026 में लीगेसी आईपी का ब्लॉकचेन से मिलन

जहाँ कई पश्चिमी स्टूडियो टोकन मुद्रास्फीति और अल्पकालिक उपयोगकर्ता अधिग्रहण पर निर्भर अर्थव्यवस्थाएँ बनाने में लगे रहे, वहीं जापान के प्रमुख प्रकाशकों ने ब्लॉकचेन का स्थिर अन्वेषण जारी रखा। स्क्वायर एनिक्स, सेगा, बंदाई नमको, कोनामी और कैपकॉम ने बाजार की मंदी के दौरान ब्लॉकचेन पहलों को आगे बढ़ाया या लागू किया, और अटकलें लगाने वाले मैकेनिक्स के बजाय आईपी उपयोगिता और पारिस्थितिकी तंत्र के विकास पर ध्यान केंद्रित किया। इस रणनीतिक विचलन ने इस क्षेत्र के परिपक्व होने पर मापनीय रूप से अलग परिणाम दिए हैं।

जापान का गेमिंग बाजार दुनिया का तीसरा सबसे बड़ा बाजार है। 2025 में, इसने अनुमानित $50.94 बिलियन का राजस्व उत्पन्न किया, जिसमें से लगभग 69% का योगदान मोबाइल का था। यह देश वैश्विक खिलाड़ियों का लगभग 2% हिस्सा है, लेकिन वैश्विक गेमिंग राजस्व में लगभग 9% का योगदान देता है। प्रति-खिलाड़ी खर्च दुनिया में सबसे अधिक है। सिर्फ़ इसी वजह से जापान पर ध्यान देना सार्थक है। वेब3 परत बस इसे और अधिक सक्षम बनाती है।

विनियमन जिसके बारे में कोई बात नहीं करता

जापान की वित्तीय सेवा एजेंसी 2026 के लिए एक ऐसा ढांचा तैयार कर रही है जो क्रिप्टो परिसंपत्तियों को स्टॉक और बॉन्ड की तरह मानेगा, जिसमें मुनाफे पर 20% की एक समान कर लगेगी। 2025 में, जापान के कैबिनेट कार्यालय ने क्रिप्टो परिसंपत्तियों को नागरिकों की संपत्ति में योगदान देने वाले वित्तीय उपकरणों के रूप में पुनर्वर्गीकृत करने के लिए कदम उठाया। 2025 में जापान में 200 से अधिक वेब3 स्टार्टअप लॉन्च हुए। देश में 12 मिलियन से अधिक सत्यापित क्रिप्टो उपयोगकर्ता सक्रिय हैं, जिनके पास कस्टडी में 34 बिलियन डॉलर से अधिक के डिजिटल संपत्ति हैं।

यह अटकलें नहीं हैं। यह बुनियादी ढांचा है। संयुक्त राज्य अमेरिका या यूरोपीय संघ में काम करने वाले संस्थापक अभी भी 'प्रवर्तन-प्रथम' नियामक माहौल से निपटने से उबर रहे हैं। जापान स्पष्ट नियम बना रहा है और इसे एक प्रकाशित कार्यक्रम के अनुसार कर रहा है। किसी भी वेब3 स्टूडियो के लिए जो एक बहु-वर्षीय रोलआउट की योजना बना रहा है, यह अंतर अधिकांश बाजार-आकार के अनुमानों से अधिक महत्वपूर्ण है।

बौद्धिक संपदा वह परिसंपत्ति वर्ग है जो Web3 गेमिंग में कमी थी

जापान के पास मनोरंजन में कुछ सबसे टिकाऊ बौद्धिक संपदा (आईपी) है। ड्रैगन बॉल, गुंडम, अटैक ऑन टाइटन, फाइनल फैंटेसी, कैसलवानिया, और पोकेमॉन सिर्फ फ्रेंचाइजी नहीं हैं। वे बहु-पीढ़ीगत भावनात्मक प्रतिबद्धताएं हैं जिन पर प्रशंसक बार-बार खर्च करने के लिए पहले ही तैयार साबित हो चुके हैं।

गुमी के संस्थापक और फाइनेंसिए के सीईओ, हिरोनाओ कुनिमित्सु ने इसे स्पष्ट रूप से कहा: जापान का आईपी इकोसिस्टम वह सामग्री परत प्रदान करता है जो टोकन अर्थशास्त्र को मुख्यधारा के दर्शकों के लिए समझने योग्य और आकर्षक बनाती है। वह सही हैं। किसी से कुछ भी से जुड़ा नहीं एक नॉन-फंजिबल टोकन (एनएफटी) खरीदने को कहना एक मुश्किल काम है। फाइनल फैंटेसी के प्रशंसक से एक ऐसे किरदार से जुड़ा टोकन रखने को कहना जिसके साथ उन्होंने 30 साल बिताए हैं, एक अलग बात है।

स्क्वायर एनिक्स ने सिम्बायोसिस, एक कथा-संचालित ब्लॉकचेन प्लेटफॉर्म बनाया, और फाइनल फैंटेसी VII एनएफटी बंडलों को जारी किया। कोनामी ने कैसलवानिया एनएफटी जारी किए और वेब3 और मेटावर्स भूमिकाओं के लिए सक्रिय रूप से भर्ती कर रहा है। सेगा ने ओएसिस पर सांगोकुशी ताइसेन लॉन्च किया, जो एक गेमिंग-केंद्रित ईवीएम चेन है जिसके वैलिडेटर्स में सेगा, बंदाई नमको रिसर्च, डबल जंप.टोक्यो और ग्री शामिल हैं। एनिमोका ब्रांड्स ने एनीमे और मंगा आईपी लाइसेंसिंग और प्रोडक्शन कमेटी सौदों के लिए विशेष रूप से आवंटित धन के साथ एक समर्पित जापान सहायक कंपनी खोली।

एनिमोका ब्रांड्स के सह-संस्थापक याट सियू ने उल्लेख किया है कि जापान की शिल्प कौशल संस्कृति टोकनाइज्ड स्वामित्व को एक वित्तीय गिमिक के बजाय फैनडम के एक स्वाभाविक विस्तार की तरह महसूस कराती है। यह बात तब सही साबित होती है जब आप उन परियोजनाओं को देखते हैं जो वास्तव में लोकप्रियता प्राप्त कर रही हैं।

मोबाइल आदतें जो ब्लॉकचेन अर्थव्यवस्थाओं के साथ स्पष्ट रूप से मेल खाती हैं

जापानी मोबाइल गेमर निष्क्रिय उपयोगकर्ता नहीं हैं। GMO रिसर्च के आंकड़े बताते हैं कि 61% ने इन-ऐप खरीदारी की है, और सबसे अधिक सक्रिय खर्च करने वाले कामकाजी वयस्कों और पुरुष वर्ग में केंद्रित हैं। शीर्ष शैलियों में MOBA, पज़ल गेम और टैक्टिकल आरपीजी शामिल हैं, जो सभी टोकन-आधारित अर्थव्यवस्थाओं के लिए उपयुक्त हैं जहाँ संसाधन प्रबंधन और दीर्घकालिक प्रगति मायने रखती है।

जीएमओ के डेटा से पता चलता है कि सोलो प्ले (अकेले खेलना) प्रमुख मोड है, जिसमें 38% जापानी खिलाड़ी अकेले गेम खेलना पसंद करते हैं। यह प्राथमिकता संग्रहणीय स्वामित्व और व्यक्तिगत उपलब्धि प्रणालियों के अनुरूप है, और यही वह जगह है जहाँ एनएफटी उपयोगिता टिकती है। संग्रह और उपलब्धि से प्रेरित खिलाड़ी डिजिटल संपत्तियों के मालिक बनने का पूरी तरह से विरोध नहीं करेंगे यदि अनुभव बाधारहित हो।

सोनी का सोनीयम ब्लॉकचेन और ओएसिस का लेयर 2 वर्से आर्किटेक्चर दोनों सीधे उस घर्षण की समस्या को लक्षित करते हैं। गुमी के कुनिमित्सु ने वेब3 की ओर मुड़ने से पहले एक मोबाइल आरपीजी व्यवसाय बनाया, खासकर इसलिए क्योंकि ऐप स्टोर 30% लेते हैं और जब सर्वर ऑफ़लाइन हो जाते हैं तो उपयोगकर्ताओं के पास कुछ भी नहीं बचता। उनकी कंपनी ने एक्सआरपी में 2.5 बिलियन येन का निवेश किया और रिपल और एसबीआई के साथ साझेदारी की।

जापान वेब3 के परिपक्व होने का इंतजार नहीं कर रहा है

निंटेंडो स्विच 2 ने 2025 में लॉन्च होकर साल-दर-साल कंसोल बाजार में 90% की वृद्धि की, जबकि हार्डवेयर बिक्री में 270% की बढ़ोतरी हुई। यह संख्या एक ऐसे देश को दर्शाती है जहाँ गेमिंग बुनियादी ढाँचा घट नहीं रहा है। यह पारंपरिक कंसोल हार्डवेयर और ब्लॉकचेन-नेटिव प्लेटफार्मों, दोनों ही छोरों पर एक साथ विस्तार कर रहा है।

जापान के केइरेत्सु व्यापार नेटवर्क और आईपी सहयोग के लिए उत्पादन समिति मॉडल पहले से ही विकेंद्रीकृत शासन की तरह काम करते हैं। कई हितधारक एक ही संपत्ति में जोखिम और राजस्व साझा करते हैं। ब्लॉकचेन एक ऐसी संरचना में ऑन-चेन लॉजिक जोड़ता है जिसे जापानी स्टूडियो दशकों से मैन्युअल रूप से चला रहे हैं। पारंपरिक समिति से टोकन-आधारित शासन में परिवर्तन जापान में लगभग कहीं और की तुलना में छोटा है।

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चुनौतियाँ वास्तविक हैं। एनएफटी पर खिलाड़ियों की नकारात्मक प्रतिक्रिया ने सेगा और स्क्वायर एनिक्स को अपनी समय-सीमा को समायोजित करने के लिए मजबूर किया। जुआ-कानून के धूसर क्षेत्रों के लिए अभी भी सावधानीपूर्वक उत्पाद डिजाइन की आवश्यकता है। दक्षिण कोरिया और चीन एक ही क्षेत्रीय दर्शकों के लिए प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं। इनमें से कुछ भी दिशा नहीं बदलता है। सेगा का सुपर गेम प्रोजेक्ट अभी भी विकास के अधीन है। सोनी और होंडा दोनों ने ऑनचेन प्रयोगों के संकेत दिए हैं। संस्थागत खिलाड़ी अपना रुख नहीं बदल रहे हैं।

जापान वेब3 गेमिंग के भविष्य की घोषणा नहीं कर रहा है। यह चुपचाप इसे बना रहा है, एक-एक जिले से, एक-एक आईपी सौदे से, एक-एक नियामक फाइलिंग से।

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