מופעל ע"י
News

ליפן יש 12 מיליון משתמשי קריפטו ותוכנית פעולה למשחקי Web3

יפן נקטה בגישה מדודה כלפי גיימינג ב‑Web3 במהלך מחזור ההייפ של 2021 ו‑2022, והעדיפה פיתוח בר-קיימא על פני מודלים ספקולטיביים של Play-to-Earn.

נכתב ע"י
שתף
ליפן יש 12 מיליון משתמשי קריפטו ותוכנית פעולה למשחקי Web3

נקודות מפתח

  • הרשות לשירותים פיננסיים של יפן (FSA) מתכננת מסגרת לשנת 2026 שתמסה רווחי קריפטו בשיעור קבוע של 20%, ותעניק לפרויקטי גיימינג ב‑Web3 בהירות רגולטורית שאין למתחרים.
  • Square Enix, Sega, Bandai Namco ו‑Konami כולן משיקות יוזמות בלוקצ’יין ברשתות כמו Oasys, ומעצבות מחדש את שוק הגיימינג היפני בהיקף של יותר מ‑28 מיליארד דולר.
  • Animoca Brands Japan גייסה קרנות ייעודיות כדי להבטיח רישיונות לאנימה ולמנגה, מה שמאותת על תיאבון מוסדי מתמשך למשחקי Web3 שמבוססים באופן טבעי על IP.

גיימינג Web3 ביפן: IP ותיק פוגש בלוקצ’יין ב‑2026

בעוד אולפנים מערביים רבים בנו כלכלות שתלויות באינפלציית טוקנים וברכישת משתמשים קצרה-טווח, המו”לים הגדולים של יפן המשיכו בחקר בלוקצ’יין יציב ועקבי. Square Enix, Sega, Bandai Namco, Konami ו‑Capcom קידמו או פרסו יוזמות בלוקצ’יין במהלך ירידת השוק, תוך התמקדות בתועלת ה‑IP ובפיתוח האקוסיסטם במקום במכניקות ספקולטיביות. הסטייה האסטרטגית הזו יצרה תוצאות שונות במידה ניתנת למדידה ככל שהסקטור מתבגר.

שוק הגיימינג של יפן הוא השלישי בגודלו בעולם. בשנת 2025 הוא ייצר הכנסות מוערכות של 50.94 מיליארד דולר, כאשר המובייל אחראי לכ‑69% מכך. המדינה מייצגת כ‑2% מהשחקנים בעולם אך תורמת כ‑9% מהכנסות הגיימינג הגלובליות. ההוצאה לשחקן היא מהגבוהות בעולם. זה לבדו הופך את יפן ליעד שכדאי לרדוף אחריו. שכבת ה‑Web3 רק מוסיפה מינוף.

הרגולציה שאף אחד לא מדבר עליה

הרשות לשירותים פיננסיים של יפן מתכוננת למסגרת לשנת 2026 שתתייחס לנכסי קריפטו כמו למניות ולאג”ח, עם מס קבוע של 20% על רווחים. בשנת 2025, משרד הקבינט של יפן התקדם במהלך לסיווג מחדש של נכסי קריפטו ככלים פיננסיים התורמים לעושר האזרחים. מעל 200 סטארטאפים של Web3 הושקו ביפן בשנת 2025. יותר מ‑12 מיליון משתמשי קריפטו מאומתים פעילים במדינה, עם יותר מ‑34 מיליארד דולר בנכסים דיגיטליים תחת משמורת.

זו לא ספקולציה. זו תשתית. מייסדים שפועלים בארצות הברית או באיחוד האירופי עדיין מתאוששים מהתמודדות עם סביבות רגולטוריות שמתחילות באכיפה. יפן כותבת כללים ברורים ועושה זאת לפי לוח זמנים מפורסם. לכל סטודיו Web3 שמתכנן השקה רב-שנתית, ההבחנה הזו חשובה יותר מרוב תחזיות גודל השוק.

IP הוא סוג הנכס שחסר לגיימינג Web3

ליפן יש כמה מהקניין הרוחני (IP) העמיד ביותר בעולם הבידור. Dragon Ball, Gundam, Attack on Titan, Final Fantasy, Castlevania ו‑Pokémon אינם רק מותגים. הם מחויבויות רגשיות בין-דוריות שהמעריצים כבר הוכיחו שהם מוכנים להוציא עליהן כסף שוב ושוב.

הירונאו קונימיצו, מייסד Gumi ומנכ”ל Financie, אמר זאת בפשטות: אקוסיסטם ה‑IP של יפן מספק את שכבת התוכן שהופכת את כלכלת הטוקנים לברורה ומשכנעת עבור קהלים מיינסטרימיים. הוא צודק. לבקש ממישהו לקנות טוקן בלתי ניתן להחלפה (NFT) שלא קשור לכלום זה קשה למכור. לבקש ממעריץ Final Fantasy להחזיק טוקן שקשור לדמות שהוא חי איתה 30 שנה זו שיחה אחרת.

Square Enix בנתה את Symbiogenesis, פלטפורמת בלוקצ’יין מונעת-נרטיב, ושחררה חבילות NFT של Final Fantasy VII. Konami שחררה NFTs של Castlevania ומגייסת באופן פעיל לתפקידי Web3 ומטאברס. Sega השיקה את Sangokushi Taisen על Oasys, שרשרת EVM ממוקדת-גיימינג שהוולידטורים שלה כוללים את Sega, Bandai Namco Research, double jump.tokyo ו‑GREE. Animoca Brands פתחה חברת-בת ייעודית ביפן עם כספים שהוקצו במיוחד לרישוי IP של אנימה ומנגה ולעסקאות מול ועדות הפקה.

יאט סיו, ממייסדי Animoca Brands, ציין כי תרבות המלאכה של יפן גורמת לבעלות מטוקננת להרגיש כמו הרחבה טבעית של הפאנדום ולא כמו גימיק פיננסי. המסגור הזה מחזיק מים כשמסתכלים על הפרויקטים שבאמת צוברים תאוצה.

הרגלי מובייל שממפים היטב לכלכלות בלוקצ’יין

שחקני מובייל ביפן אינם משתמשים פסיביים. נתונים של GMO Research מראים כי 61% ביצעו רכישות בתוך האפליקציה, כאשר המוציאים הפעילים ביותר מרוכזים בקרב מבוגרים עובדים ובדמוגרפיה גברית. הז’אנרים המובילים כוללים MOBAs, משחקי פאזל ו‑RPG טקטיים—כולם ממפים היטב לכלכלות מבוססות-טוקנים שבהן ניהול משאבים והתקדמות ארוכת-טווח חשובים.

הנתונים של GMO מראים כי משחק סולו הוא המצב הדומיננטי, כאשר 38% מהשחקנים היפנים מעדיפים לשחק לבד. ההעדפה הזו מתיישבת עם בעלות על פריטי אספנות ומערכות הישגים אישיות—בדיוק המקום שבו תועלת ה‑NFT נוטה להחזיק. שחקנים שמונעים מאיסוף ומהישגים לא יתנגדו לבעלות ישירה על נכסים דיגיטליים אם החוויה תהיה נטולת חיכוך.

הבלוקצ’יין Soneium של סוני וארכיטקטורת Layer 2 Verse של Oasys מכוונים שניהם ישירות לבעיית החיכוך הזו. קונימיצו מ‑Gumi בנה עסק של RPG במובייל לפני שפנה ל‑Web3 בדיוק משום שחנויות האפליקציות לוקחות 30% והמשתמשים לא מחזיקים בכלום כשהשרתים יורדים. החברה שלו התחייבה ל‑2.5 מיליארד ין ב‑XRP ובנתה שותפויות עם Ripple ו‑SBI.

יפן לא מחכה ש‑Web3 יתבגר

Nintendo Switch 2 הושקה ב‑2025 והניעה צמיחה בשוק הקונסולות של 90% משנה לשנה, כאשר מכירות החומרה עלו ב‑270%. המספר הזה משקף מדינה שבה תשתיות הגיימינג אינן בירידה. הן מתרחבות בשני הקצוות—גם חומרת קונסולות מסורתית וגם פלטפורמות ילידות-בלוקצ’יין—בו-זמנית.

רשתות העסקים מסוג keiretsu ביפן ומודל ועדות ההפקה לשיתוף פעולה סביב IP כבר מתפקדים כמו ממשל מבוזר. בלוקצ’יין מוסיף לוגיקה על-שרשרת למבנה שאולפנים יפניים מפעילים ידנית כבר עשרות שנים. המעבר מוועדה מסורתית לממשל מבוסס-טוקנים קצר יותר ביפן מאשר כמעט בכל מקום אחר.

מדוע הדחיפה של יפן לסטייבלקוינים עשויה להיות סיפור הקריפטו המעשי ביותר בעולם כרגע

מדוע הדחיפה של יפן לסטייבלקוינים עשויה להיות סיפור הקריפטו המעשי ביותר בעולם כרגע

בעוד שארה״ב התדיינה על סמכות שיפוט, הבנקים ביפן החליפו בשקט את הבנקאות הקורספונדנטית במסילות סטייבלקוין. read more.

קרא עכשיו

האתגרים אמיתיים. ההתנגדות של השחקנים ל‑NFTs דחפה את Sega ואת Square Enix להתאים את לוחות הזמנים שלהן. אזורי האפור בחוקי ההימורים עדיין מחייבים עיצוב מוצר זהיר. דרום קוריאה ו‑סין מתחרות על אותו קהל אזורי. שום דבר מזה לא משנה את הכיוון. פרויקט SUPER GAME של Sega עדיין בפיתוח. גם סוני וגם הונדה אותתו על ניסויים על-שרשרת. שחקנים מוסדיים לא משנים כיוון לאחור.

יפן לא מכריזה על עתיד גיימינג ה‑Web3. היא בונה אותו בשקט—מחוז אחרי מחוז, עסקת IP אחרי עסקת IP, הגשה רגולטורית אחרי הגשה רגולטורית.

תגיות בכתבה זו