Tarjoaa
News

Japanissa on 12 miljoonaa kryptovaluutan käyttäjää ja suunnitelma Web3-pelaamiselle

Japani suhtautui Web3-pelaamiseen maltillisesti vuosien 2021 ja 2022 villityskierroksen aikana ja asetti kestävän kehityksen etusijalle spekulatiivisiin ”play-to-earn”-malleihin nähden.

KIRJOITTAJA
JAA
Japanissa on 12 miljoonaa kryptovaluutan käyttäjää ja suunnitelma Web3-pelaamiselle

">Keskeiset johtopäätökset

  • Japanin FSA suunnittelee vuodelle 2026 kehystä, jossa kryptovaluuttojen voitoista peritään 20 %:n kiinteä vero, mikä antaa Web3-peliprojekteille sääntelyselkeyttä, jota kilpailijoilla ei ole.
  • Square Enix, Sega, Bandai Namco ja Konami ovat kaikki käynnistämässä lohkoketjuhankkeita Oasysin kaltaisissa verkostoissa, mikä muokkaa Japanin yli 28 miljardin dollarin pelimarkkinoita.
  • Animoca Brands Japan keräsi erityisiä varoja anime- ja manga-lisenssien hankkimiseksi, mikä osoittaa institutionaalisten sijoittajien jatkuvaa kiinnostusta IP-pohjaisiin Web3-peleihin.

Web3-pelaaminen Japanissa: Perinteinen IP kohtaa lohkoketjun vuonna 2026

Vaikka monet länsimaiset studiot rakensivat talouksiaan tokenien inflaatioon ja lyhytaikaiseen käyttäjähankintaan, Japanin suuret julkaisijat jatkoivat vakaata lohkoketjujen tutkimista. Square Enix, Sega, Bandai Namco, Konami ja Capcom edistivät tai ottivat käyttöön lohkoketjuhankkeita markkinatilanteen heikentyessä keskittyen IP:n hyödyllisyyteen ja ekosysteemin kehittämiseen spekulatiivisten mekanismien sijaan. Tämä strateginen ero on tuottanut mitattavasti erilaisia tuloksia alan kypsyessä.

Japanin pelimarkkinat ovat maailman kolmanneksi suurimmat. Vuonna 2025 ne tuottivat arviolta 50,94 miljardin dollarin liikevaihdon, josta mobiilipelien osuus oli noin 69 %. Maa edustaa noin 2 % maailman pelaajista, mutta sen osuus maailman pelitulosta on noin 9 %. Pelaajakohtaiset kulut ovat maailman korkeimpia. Pelkästään tämä tekee Japanista kiinnostavan kohteen. Web3-kerros vain lisää vipuvaikutusta.

Sääntely, josta kukaan ei puhu

Japanin finanssivalvontavirasto valmistelee vuodelle 2026 sääntelykehystä, jossa kryptovaroja käsiteltäisiin kuten osakkeita ja joukkovelkakirjoja, ja voitoista perittäisiin 20 %:n kiinteä vero. Vuonna 2025 Japanin kabinettitoimisto ryhtyi luokittelemaan kryptovarat uudelleen kansalaisten varallisuutta lisääviksi rahoitusvälineiksi. Vuonna 2025 Japanissa perustettiin yli 200 Web3-startupia. Maassa on yli 12 miljoonaa vahvistettua kryptovaluutan käyttäjää, ja hallussa on yli 34 miljardin dollarin arvosta digitaalisia varoja.

Tämä ei ole spekulaatiota. Tämä on infrastruktuuria. Yhdysvalloissa tai Euroopan unionissa toimivat perustajat ovat yhä toipumassa sääntely-ympäristöistä, joissa painopiste on ollut ensisijaisesti sääntöjen noudattamisen valvonnassa. Japani laatii selkeitä sääntöjä ja tekee sen julkaistun aikataulun mukaisesti. Kaikille Web3-studioille, jotka suunnittelevat monivuotista lanseerausta, tämä ero on merkittävämpi kuin useimmat markkinakokoennusteet.

IP on omaisuusluokka, jota Web3-pelaamiselta puuttui

Japanilla on hallussaan viihdealan kestävimpiä immateriaalioikeuksia (IP). Dragon Ball, Gundam, Attack on Titan, Final Fantasy, Castlevania ja Pokémon eivät ole pelkkiä franchising-tuotemerkkejä. Ne ovat monen sukupolven mittaisia tunnesiteitä, joihin fanit ovat jo osoittaneet olevansa valmiita panostamaan toistuvasti.

Gumin perustaja ja Financien toimitusjohtaja Hironao Kunimitsu sanoi sen selvästi: Japanin IP-ekosysteemi tarjoaa sisältökerroksen, joka tekee token-taloudesta ymmärrettävää ja houkuttelevaa valtavirran yleisölle. Hän on oikeassa. On vaikea myydä jollekin mitään mihinkään sitomatonta ei-vaihdettavaa tokenia (NFT). On eri asia pyytää Final Fantasy -fania pitämään hallussaan tokenia, joka liittyy hahmoon, jonka kanssa hän on viettänyt 30 vuotta.

Square Enix rakensi Symbiogenesis-nimisen, tarinavetoisen lohkoketjualustan ja julkaisi Final Fantasy VII -NFT-paketteja. Konami julkaisi Castlevania-NFT:t ja on rekrytoinut aktiivisesti Web3- ja metaverseroolien täyttämiseksi. Sega lanseerasi Sangokushi Taisen -pelin Oasys-alustalla, joka on pelaamiseen keskittynyt EVM-ketju, jonka validaattoreihin kuuluvat Sega, Bandai Namco Research, double jump.tokyo ja GREE. Animoca Brands avasi Japanissa oman tytäryhtiön, jonka varat on varattu nimenomaan anime- ja manga-IP-lisensointiin sekä tuotantokomiteasopimuksiin.

Animoca Brandsin perustaja Yat Siu on todennut, että Japanin käsityökulttuuri saa tokenisoidun omistajuuden tuntumaan luonnolliselta jatkeelta faniudelle eikä taloudelliselta temppulta. Tämä näkemys pitää paikkansa, kun tarkastellaan projekteja, jotka ovat todella saaneet jalansijaa.

Mobiilikäyttäytymismallit, jotka sopivat hyvin lohkoketjutalouteen

Japanilaiset mobiilipelaajat eivät ole passiivisia käyttäjiä. GMO Researchin tiedot osoittavat, että 61 % on tehnyt sovelluksen sisäisiä ostoksia, ja aktiivisimmat kuluttajat keskittyvät työssäkäyviin aikuisiin ja miehiin. Suosituimpia genrejä ovat MOBA-pelit, pulmapelit ja taktiset roolipelit, jotka kaikki sopivat hyvin token-pohjaisiin talouksiin, joissa resurssien hallinta ja pitkäaikainen eteneminen ovat tärkeitä.

GMO:n tiedot osoittavat, että yksinpeli on hallitseva pelimuoto, ja 38 % japanilaisista pelaajista pelaa mieluummin yksin. Tämä mieltymys sopii yhteen keräilyesineiden omistamisen ja yksilöllisten saavutusjärjestelmien kanssa, mikä on juuri se alue, jolla NFT:n hyöty yleensä piilee. Keräilyyn ja saavutuksiin motivoituneet pelaajat eivät vastusta digitaalisten omaisuuserien omistamista, jos kokemus on sujuva.

Sonyn Soneium-lohkoketju ja Oasysin Layer 2 Verse -arkkitehtuuri kohdistuvat molemmat suoraan tähän kitkaongelmaan. Gumin Kunimitsu rakensi mobiili-RPG-liiketoiminnan ennen siirtymistään Web3:een nimenomaan siksi, että sovelluskaupat ottavat 30 % ja käyttäjät eivät omista mitään, kun palvelimet menevät offline-tilaan. Hänen yrityksensä sijoitti 2,5 miljardia jeniä XRP:hen ja solmi kumppanuuksia Rippleen ja SBI:hin.

Japani ei odota Web3:n kypsymistä

Nintendo Switch 2 lanseerattiin vuonna 2025 ja vauhditti konsolimarkkinoiden kasvua 90 % edellisvuodesta, ja laitteistomyynti kasvoi 270 %. Luku heijastaa maata, jossa pelialan infrastruktuuri ei ole taantumassa. Se laajenee samanaikaisesti molemmissa päissä, perinteisissä konsolilaitteistoissa ja lohkoketjupohjaisissa alustoissa.

Japanin keiretsu-liiketoimintaverkostot ja tuotantokomiteamalli IP-yhteistyöhön toimivat jo nyt kuin hajautettu hallinto. Useat sidosryhmät jakavat riskit ja tulot yhden omaisuuden kesken. Blockchain lisää onchain-logiikkaa rakenteeseen, jota japanilaiset studiot ovat hoitaneet manuaalisesti jo vuosikymmeniä. Siirtyminen perinteisestä komiteasta token-pohjaiseen hallintoon on Japanissa lyhyempi kuin melkein missään muualla.

Miksi Japanin panostus vakaavaluuttoihin saattaa olla tällä hetkellä maailman käytännöllisin kryptovaluutta-aihe

Miksi Japanin panostus vakaavaluuttoihin saattaa olla tällä hetkellä maailman käytännöllisin kryptovaluutta-aihe

Kun Yhdysvalloissa keskusteltiin toimivallasta, japanilaiset pankit korvasivat hiljalleen kirjeenvaihtopankkitoiminnan stablecoin-järjestelmillä. read more.

Lue nyt

Haasteet ovat todellisia. Pelaajien vastarinta NFT:iä kohtaan pakotti Segan ja Square Enixin muuttamaan aikataulujaan. Uhkapelilakien harmaat alueet vaativat edelleen huolellista tuotesuunnittelua. Etelä-Korea ja Kiina kilpailevat samasta alueellisesta yleisöstä. Mikään näistä ei muuta suuntaa. Segan SUPER GAME -projekti on edelleen kehitteillä. Sekä Sony että Honda ovat ilmoittaneet ketjussa tehtävistä kokeiluista. Institutionaaliset toimijat eivät ole kääntämässä kurssia.

Japani ei julista Web3-pelaamisen tulevaisuutta. Se rakentaa sitä hiljaa, alue alueelta, IP-sopimus IP-sopimukselta, sääntelyhakemus sääntelyhakemukselta.

Tunnisteet tässä tarinassa