ارائه توسط
News

ژاپن ۱۲ میلیون کاربر رمزارز دارد و یک نقشه راه برای بازی‌های Web3

ژاپن در چرخه‌ی هیاهوی سال‌های ۲۰۲۱ و ۲۰۲۲ رویکردی سنجیده نسبت به بازی‌های وب۳ در پیش گرفت و توسعه‌ی پایدار را بر مدل‌های سفته‌بازانه‌ی «بازی کن و درآمد کسب کن» در اولویت گذاشت.

نویسنده
اشتراک
ژاپن ۱۲ میلیون کاربر رمزارز دارد و یک نقشه راه برای بازی‌های Web3

نکات کلیدی

  • سازمان خدمات مالی ژاپن (FSA) قصد دارد چارچوبی برای سال ۲۰۲۶ تدوین کند که سودهای کریپتو را با نرخ ثابت ۲۰٪ مشمول مالیات کند و به پروژه‌های بازی وب۳ شفافیت مقرراتی‌ای بدهد که رقبایشان از آن بی‌بهره‌اند.
  • Square Enix، سگا، Bandai Namco و کونامی همگی در حال اجرای ابتکارات بلاکچینی روی شبکه‌هایی مانند Oasys هستند و بازار بازی ژاپنِ بیش از ۲۸ میلیارد دلار را بازتعریف می‌کنند.
  • Animoca Brands Japan منابع مالی اختصاصی‌ای جذب کرد تا مجوزهای انیمه و مانگا را تضمین کند؛ نشانه‌ای از تداوم اشتیاق نهادی برای بازی‌های وب۳ بومیِ IP.

بازی وب۳ در ژاپن: پیوند IPهای میراثی با بلاکچین در ۲۰۲۶

در حالی که بسیاری از استودیوهای غربی اقتصادهایی وابسته به تورم توکنی و جذب کاربرِ کوتاه‌مدت ساخته بودند، ناشران بزرگ ژاپن به کاوش پیوسته‌ی بلاکچین ادامه دادند. Square Enix، Sega، Bandai Namco، Konami و Capcom هر کدام در طول افت بازار، ابتکارات بلاکچینی را پیش بردند یا مستقر کردند و به‌جای مکانیک‌های سفته‌بازانه، بر کاربریِ IP و توسعه‌ی اکوسیستم تمرکز کردند. این واگراییِ راهبردی، با بالغ‌تر شدن این حوزه، نتایجی به‌طور ملموس متفاوت رقم زده است.

بازار بازی ژاپن سومین بازار بزرگ جهان است. در سال ۲۰۲۵، درآمدی برآوردی معادل ۵۰.۹۴ میلیارد دلار ایجاد کرد که موبایل حدود ۶۹٪ از آن را تشکیل می‌دهد. این کشور حدود ۲٪ از بازیکنان جهانی را نمایندگی می‌کند اما حدود ۹٪ از درآمد جهانی بازی را تأمین می‌کند. هزینه‌کرد به‌ازای هر بازیکن در میان بالاترین‌ها در جهان است. همین به‌تنهایی ژاپن را به هدفی ارزشمند تبدیل می‌کند. لایه‌ی وب۳ فقط اهرم بیشتری اضافه می‌کند.

مقرراتی که کسی درباره‌اش صحبت نمی‌کند

سازمان خدمات مالی ژاپن در حال آماده‌سازی چارچوبی برای سال ۲۰۲۶ است که دارایی‌های کریپتو را مانند سهام و اوراق قرضه تلقی می‌کند و سودها را با مالیات ثابت ۲۰٪ مشمول می‌سازد. در سال ۲۰۲۵، دفتر کابینه‌ی ژاپن برای بازطبقه‌بندی دارایی‌های کریپتو به‌عنوان ابزارهای مالیِ مشارکت‌کننده در ثروت شهروندان اقدام کرد. بیش از ۲۰۰ استارتاپ وب۳ در ژاپن طی ۲۰۲۵ راه‌اندازی شدند. بیش از ۱۲ میلیون کاربرِ تأییدشده‌ی کریپتو در کشور فعال هستند و بیش از ۳۴ میلیارد دلار دارایی دیجیتال تحت امانت‌داری قرار دارد.

این حدس و گمان نیست. این زیرساخت است. بنیان‌گذارانی که در ایالات متحده یا اتحادیه‌ی اروپا فعالیت می‌کنند، هنوز از پیامدهای ناوبری در محیط‌های مقرراتیِ «اول اجرا و برخورد» در حال ریکاوری‌اند. ژاپن دارد قواعد روشن می‌نویسد و آن را طبق یک زمان‌بندیِ منتشرشده انجام می‌دهد. برای هر استودیوی وب۳ که برنامه‌ی عرضه‌ی چندساله دارد، این تمایز از اغلب برآوردهای اندازه‌ی بازار مهم‌تر است.

IP همان طبقه دارایی‌ای است که بازی وب۳ کم داشت

ژاپن برخی از بادوام‌ترین مالکیت‌های فکری (IP) در سرگرمی را در اختیار دارد. Dragon Ball، Gundam، Attack on Titan، Final Fantasy، Castlevania و Pokémon فقط فرنچایز نیستند. آن‌ها تعهدهای احساسیِ چندنسلی‌اند که طرفداران بارها نشان داده‌اند حاضرند برای‌شان هزینه کنند.

Hironao Kunimitsu، بنیان‌گذار Gumi و مدیرعامل Financie، صریح بیان کرد: اکوسیستم IP ژاپن لایه‌ی محتوایی را فراهم می‌کند که اقتصاد توکنی را برای مخاطبان جریان اصلی قابل‌فهم و جذاب می‌سازد. حق با اوست. این‌که از کسی بخواهید یک توکن غیرقابل‌تعویض (NFT) مرتبط با «هیچ» بخرد، فروش سختی دارد. اما این‌که از یک طرفدار Final Fantasy بخواهید توکنی مرتبط با شخصیتی را نگه دارد که ۳۰ سال با آن زندگی کرده، گفت‌وگوی دیگری است.

Square Enix پلتفرم بلاکچینیِ روایت‌محورِ Symbiogenesis را ساخت و بسته‌های NFT بازی Final Fantasy VII را عرضه کرد. کونامی NFTهای Castlevania را منتشر کرد و به‌طور فعال برای نقش‌های وب۳ و متاورس نیرو جذب کرده است. سگا Sangokushi Taisen را روی Oasys راه‌اندازی کرد؛ یک زنجیره‌ی EVM متمرکز بر بازی که اعتبارسنج‌های آن شامل سگا، Bandai Namco Research، double jump.tokyo و GREE هستند. Animoca Brands یک زیرمجموعه‌ی اختصاصی در ژاپن افتتاح کرد و منابع مالی‌ای را به‌طور مشخص برای صدور مجوز IP انیمه و مانگا و قراردادهای کمیته‌ی تولید کنار گذاشت.

Yat Siu، هم‌بنیان‌گذار Animoca Brands، اشاره کرده است که فرهنگِ استادکاریِ ژاپن باعث می‌شود مالکیتِ توکنیزه‌شده بیشتر شبیه امتداد طبیعیِ طرفداری باشد تا یک حقه‌ی مالی. وقتی به پروژه‌هایی نگاه می‌کنید که واقعاً در حال جذب توجه هستند، این چارچوب‌بندی درست از آب درمی‌آید.

عادت‌های موبایلی که به‌خوبی با اقتصادهای بلاکچینی جور درمی‌آیند

گیمرهای موبایل در ژاپن کاربران منفعل نیستند. داده‌های GMO Research نشان می‌دهد که ۶۱٪ خرید درون‌برنامه‌ای انجام داده‌اند و فعال‌ترین خرج‌کننده‌ها عمدتاً در میان بزرگسالان شاغل و جمعیت‌شناسیِ مردان متمرکزند. ژانرهای برتر شامل MOBAها، بازی‌های پازلی و RPGهای تاکتیکی است؛ همه‌ی این‌ها با اقتصادهای مبتنی بر توکن که در آن مدیریت منابع و پیشرفت بلندمدت اهمیت دارد، همخوانی بالایی دارند.

داده‌های GMO نشان می‌دهد بازی تک‌نفره حالت غالب است و ۳۸٪ از بازیکنان ژاپنی ترجیح می‌دهند به‌تنهایی بازی کنند. این ترجیح با مالکیتِ کلکسیونی و سیستم‌های دستاوردِ فردی هم‌راستاست؛ دقیقاً همان‌جایی که کاربریِ NFT معمولاً پایدار می‌ماند. بازیکنانی که با جمع‌آوری و موفقیت انگیزه می‌گیرند، اگر تجربه بدون اصطکاک باشد، در برابر مالکیت مستقیم دارایی‌های دیجیتال مقاومت نخواهند کرد.

بلاکچین Soneium سونی و معماری Layer 2 Verse در Oasys هر دو مستقیماً همین مشکل اصطکاک را هدف می‌گیرند. Kunimitsu از شرکت Gumi پیش از چرخش به وب۳، کسب‌وکاری در حوزه RPG موبایل ساخته بود؛ مشخصاً چون اپ‌استورها ۳۰٪ برمی‌دارند و وقتی سرورها خاموش می‌شوند کاربران مالکِ هیچ‌چیز نیستند. شرکت او ۲.۵ میلیارد ین را در XRP متعهد شد و با Ripple و SBI مشارکت ساخت.

ژاپن منتظر بالغ شدن وب۳ نیست

Nintendo Switch 2 در سال ۲۰۲۵ عرضه شد و رشد بازار کنسول را ۹۰٪ نسبت به سال قبل افزایش داد و فروش سخت‌افزار ۲۷۰٪ بالا رفت. این عدد بازتاب کشوری است که زیرساخت بازی در آن رو به افول نیست. بلکه هم‌زمان در هر دو سوی طیف در حال گسترش است: سخت‌افزار کنسولیِ سنتی و پلتفرم‌های بومیِ بلاکچین.

شبکه‌های کسب‌وکار کیرتسو (keiretsu) و مدل «کمیته‌ی تولید» ژاپن برای همکاری روی IP، از قبل هم مثل حکمرانی غیرمتمرکز عمل می‌کنند. ذی‌نفعان متعدد ریسک و درآمد را در یک دارایی واحد شریک می‌شوند. بلاکچین منطقِ آنچین را به ساختاری اضافه می‌کند که استودیوهای ژاپنی دهه‌هاست به‌صورت دستی اجرا می‌کنند. ترجمه از کمیته‌ی سنتی به حکمرانی مبتنی بر توکن در ژاپن از تقریباً هر جای دیگری کوتاه‌تر است.

چرا تلاش ژاپن برای پیشبرد استیبل‌کوین‌ها ممکن است در حال حاضر عملی‌ترین روایت رمزارزی جهان باشد

چرا تلاش ژاپن برای پیشبرد استیبل‌کوین‌ها ممکن است در حال حاضر عملی‌ترین روایت رمزارزی جهان باشد

در حالی که ایالات متحده دربارهٔ صلاحیت قضایی بحث می‌کرد، بانک‌های ژاپن بی‌سروصدا بانکداری کارگزار را با ریل‌های استیبل‌کوین جایگزین کردند. read more.

اکنون بخوانید

چالش‌ها واقعی‌اند. واکنش منفی بازیکنان به NFTها سگا و Square Enix را واداشت زمان‌بندی‌هایشان را تنظیم کنند. حوزه‌های خاکستری قانون قمار همچنان به طراحی محصولِ دقیق نیاز دارد. کره جنوبی و چین برای همان مخاطب منطقه‌ای رقابت می‌کنند. هیچ‌کدام از این‌ها مسیر را عوض نمی‌کند. پروژه SUPER GAME سگا همچنان در دست توسعه است. سونی و هوندا هر دو از آزمایش‌های آنچین خبر داده‌اند. بازیگران نهادی در حال تغییر مسیر به عقب نیستند.

ژاپن آینده‌ی بازی وب۳ را اعلام نمی‌کند. آرام و بی‌سروصدا آن را می‌سازد؛ ناحیه به ناحیه، قرارداد IP به قرارداد IP، پرونده‌ی مقرراتی به پرونده‌ی مقرراتی.

برچسب‌ها در این داستان