Toetab
News

Jaapanis on 12 miljonit krüptovaluuta kasutajat ja Web3-mängude arengukava

Jaapan suhtus Web3-mängudesse 2021. ja 2022. aasta buumi ajal mõõdukalt, eelistades jätkusuutlikku arengut spekulatiivsetele „play-to-earn” mudelitele.

KIRJUTAS
JAGA
Jaapanis on 12 miljonit krüptovaluuta kasutajat ja Web3-mängude arengukava

">Peamised järeldused

  • Jaapani FSA kavatseb 2026. aastal kehtestada raamistiku, mille kohaselt maksustatakse krüptovaluuta kasumit ühtse 20% määraga, andes Web3-mänguprojektidele regulatiivse selguse, mida konkurentidel puudub.
  • Square Enix, Sega, Bandai Namco ja Konami rakendavad kõik blockchain-algatusi võrkudes nagu Oasys, kujundades ümber Jaapani üle 28 miljardi dollari suuruse mänguturu.
  • Animoca Brands Japan kogus spetsiaalseid vahendeid anime- ja manga-litsentside kindlustamiseks, mis näitab institutsioonide jätkuvat huvi IP-põhiste Web3-mängude vastu.

Web3-mängud Jaapanis: traditsiooniline intellektuaalomand kohtub 2026. aastal plokiahelaga

Kuigi paljud lääne stuudiod ehitasid üles majanduse, mis sõltus tokenite inflatsioonist ja lühiajalisest kasutajate hankimisest, jätkasid Jaapani suuremad kirjastajad plokiahela järjekindlat uurimist. Square Enix, Sega, Bandai Namco, Konami ja Capcom arendasid või rakendasid plokiahela algatusi turu languse ajal, keskendudes pigem intellektuaalomandi kasulikkusele ja ökosüsteemi arendamisele kui spekulatiivsetele mehhanismidele. See strateegiline erinevus on toonud kaasa märkimisväärselt erinevad tulemused sektori küpsemisel.

Jaapani mänguturg on suuruselt kolmas maailmas. 2025. aastal teenis see hinnanguliselt 50,94 miljardit dollarit tulu, millest ligikaudu 69% moodustasid mobiilimängud. Riik esindab umbes 2% maailma mängijatest, kuid annab ligikaudu 9% maailma mängutulust. Kulutused mängija kohta on maailma ühed kõrgeimad. Juba see üksi teeb Jaapani uurimise väärtuslikuks. Web3-kiht lisab sellele veelgi kaalu.

Regulatsioon, millest keegi ei räägi

Jaapani finantsteenuste agentuur valmistab ette 2026. aasta raamistikku, mis käsitleks krüptovara nagu aktsiaid ja võlakirju, kehtestades kasumile 20% ühtse maksu. 2025. aastal otsustas Jaapani valitsuskabineti büroo klassifitseerida krüptovara ümber finantsinstrumentideks, mis aitavad kaasa kodanike jõukusele. 2025. aastal käivitati Jaapanis üle 200 Web3-i idufirma. Riigis tegutseb üle 12 miljoni kinnitatud krüptovaluuta kasutaja, kelle hoiule on antud üle 34 miljardi dollari väärtuses digitaalseid varasid.

See ei ole spekulatsioon. See on infrastruktuur. Ameerika Ühendriikides või Euroopa Liidus tegutsevad asutajad on ikka veel toibumas jõustamisele keskendunud regulatiivsetest keskkondadest. Jaapan koostab selgeid reegleid ja teeb seda avaldatud ajakava järgi. Iga Web3-stuudio jaoks, mis plaanib mitmeaastast turule toomist, on see erinevus olulisem kui enamik turu suuruse prognoose.

Intellektuaalomand on varaklass, mida Web3-mängudel puudus

Jaapanil on meelelahutuse valdkonnas mõned kõige püsivamad intellektuaalomandi (IP) õigused. Dragon Ball, Gundam, Attack on Titan, Final Fantasy, Castlevania ja Pokémon ei ole lihtsalt frantsiisid. Need on mitme põlvkonna pikkused emotsionaalsed sidemed, mille eest fännid on juba korduvalt valmis raha kulutama.

Hironao Kunimitsu, Gumi asutaja ja Financie tegevjuht, sõnastas selle selgelt: Jaapani IP-ökosüsteem pakub sisu, mis muudab tokenite majanduse arusaadavaks ja atraktiivseks laiemale publikule. Tal on õigus. Paluda kellelgi osta midagi, mis ei ole seotud millegagi, on raske müüa. Paluda Final Fantasy fännil hoida tokenit, mis on seotud tegelasega, kellega nad on veetnud 30 aastat, on hoopis teine asi.

Square Enix lõi narratiivipõhise plokiahela platvormi Symbiogenesis ja tõi turule Final Fantasy VII NFT-paketid. Konami tõi turule Castlevania NFT-d ja on aktiivselt värbanud töötajaid Web3 ja metaversumi rollidesse. Sega käivitas Sangokushi Taisen Oasysil, mängudele keskendunud EVM-ahelal, mille validaatorite hulka kuuluvad Sega, Bandai Namco Research, double jump.tokyo ja GREE. Animoca Brands avas spetsiaalse Jaapani tütarettevõtte, mille vahendid on eraldatud anime ja manga intellektuaalomandi litsentsimiseks ning tootmiskomitee tehinguteks.

Animoca Brandsi kaasasutaja Yat Siu on märkinud, et Jaapani käsitöö kultuur muudab tokeniseeritud omandiõiguse pigem fännide loomulikuks laienduseks kui finantsvõtteks. See raamistik peab paika, kui vaadata projekte, mis tegelikult populaarsust koguvad.

Mobiilsed harjumused, mis sobivad hästi plokiahela majandusega

Jaapani mobiilimängijad ei ole passiivsed kasutajad. GMO Researchi andmed näitavad, et 61% on teinud rakendusesiseseid oste, kusjuures kõige aktiivsemad kulutajad on töötavad täiskasvanud ja mehed. Populaarsemad žanrid on MOBA-d, mõistatusmängud ja taktikalised rollimängud, mis kõik sobivad hästi tokenipõhiste majandustega, kus ressursside haldamine ja pikaajaline areng on olulised.

GMO andmed näitavad, et domineerivaks mänguviisiks on üksikmäng, kus 38% Jaapani mängijatest eelistab mängida üksi. See eelistus sobib kokku kogutavate esemete omandiõiguse ja individuaalsete saavutuste süsteemidega, mis on just see, kus NFT-l on tavaliselt kasutusväärtus. Kogumise ja saavutuste poolt motiveeritud mängijad ei hakka digitaalsete varade omamisele otseselt vastu, kui kogemus on sujuv.

Sony Soneiumi plokiahel ja Oasysi Layer 2 Verse arhitektuur on mõlemad suunatud just selle takistuse probleemi lahendamisele. Gumi Kunimitsu rajas mobiilse rollimängu äri enne Web3-le üleminekut just seetõttu, et rakenduste poed võtavad 30% ja kasutajad ei oma midagi, kui serverid võrgust maha lähevad. Tema ettevõte investeeris 2,5 miljardit jeeni XRP-sse ja sõlmis partnerlused Ripple'i ja SBI-ga.

Jaapan ei oota, kuni Web3 küpseb

Nintendo Switch 2 tuli turule 2025. aastal ja tõi kaasa konsoolimüügi 90% kasvu aastaga võrreldes, kusjuures riistvara müük kasvas 270%. See number peegeldab riiki, kus mänguinfrastruktuur ei ole languses. See laieneb mõlemas suunas – traditsioonilise konsooliriistvara ja plokiahela-põhiste platvormide poolel – üheaegselt.

Jaapani keiretsu ärivõrgustikud ja IP-koostöö tootmiskomitee mudel toimivad juba nagu detsentraliseeritud juhtimine. Mitmed huvirühmad jagavad riski ja tulu ühe vara vahel. Blockchain lisab onchain-loogika struktuurile, mida Jaapani stuudiod on aastakümneid käsitsi juhtinud. Üleminek traditsiooniliselt komiteelt tokenipõhisele juhtimisele on Jaapanis lühem kui peaaegu kusagil mujal.

Miks Jaapani stabiilse krüptovaluuta edendamine võib olla praegu maailma kõige praktilisem krüptovaluuta-teema

Miks Jaapani stabiilse krüptovaluuta edendamine võib olla praegu maailma kõige praktilisem krüptovaluuta-teema

Kui Ameerika Ühendriigid arutasid pädevusküsimusi, asendasid Jaapani pangad vaikselt korrespondentpanganduse stabiilse valuuta süsteemidega. read more.

Loe nüüd

Väljakutsed on reaalsed. Mängijate vastuseis NFT-dele sundis Segat ja Square Enixi oma ajakavasid kohandama. Hasartmänguseaduse hallid alad nõuavad endiselt hoolikat tootearendust. Lõuna-Korea ja Hiina konkureerivad sama piirkondliku publiku pärast. Mitte miski sellest ei muuda suunda. Sega SUPER GAME projekt on endiselt arenduses. Sony ja Honda on mõlemad andnud märku ahelal põhinevatest eksperimentidest. Institutsionaalsed osalejad ei pöördu tagasi.

Jaapan ei kuuluta Web3-mängude tulevikku. Ta ehitab seda vaikselt, piirkond piirkonna järel, IP-leping lepingu järel, regulatiivne taotlus taotluse järel.

Sildid selles loos