Japón adoptó un enfoque prudente respecto a los juegos Web3 durante el ciclo de expectación de 2021 y 2022, dando prioridad al desarrollo sostenible frente a los modelos especulativos de «jugar para ganar».
Japón cuenta con 12 millones de usuarios de criptomonedas y un plan para los videojuegos Web3

">Puntos clave
- La FSA japonesa tiene previsto un marco para 2026 que gravará las ganancias de las criptomonedas con un tipo fijo del 20 %, lo que proporcionará a los proyectos de juegos Web3 una claridad normativa de la que carecen sus competidores.
- Square Enix, Sega, Bandai Namco y Konami están implementando iniciativas de blockchain en redes como Oasys, lo que está transformando el mercado japonés de los videojuegos, valorado en más de 28 000 millones de dólares.
- Animoca Brands Japan ha recaudado fondos específicos para adquirir licencias de anime y manga, lo que indica un interés institucional sostenido por los juegos Web3 basados en propiedad intelectual.
Los juegos Web3 en Japón: la propiedad intelectual tradicional se une a la cadena de bloques en 2026
Mientras que muchos estudios occidentales construyeron economías dependientes de la inflación de tokens y la captación de usuarios a corto plazo, las principales editoras japonesas continuaron con una exploración constante de la cadena de bloques. Square Enix, Sega, Bandai Namco, Konami y Capcom avanzaron o implementaron iniciativas de cadena de bloques durante la recesión del mercado, centrándose en la utilidad de la propiedad intelectual y el desarrollo del ecosistema en lugar de en mecánicas especulativas. Esa divergencia estratégica ha producido resultados notablemente diferentes a medida que el sector madura.
El mercado de los videojuegos de Japón es el tercero más grande del mundo. En 2025, generó unos ingresos estimados de 50 940 millones de dólares, de los cuales el sector móvil representó aproximadamente el 69 %. El país representa alrededor del 2 % de los jugadores a nivel mundial, pero aporta cerca del 9 % de los ingresos globales del sector. El gasto por jugador se encuentra entre los más altos del mundo. Solo por eso, ya merece la pena apostar por Japón. La capa Web3 no hace más que potenciar esta ventaja.
La regulación de la que nadie habla
La Agencia de Servicios Financieros de Japón está preparando un marco para 2026 que trataría los criptoactivos como acciones y bonos, con un impuesto fijo del 20 % sobre las ganancias. En 2025, la Oficina del Gabinete de Japón tomó medidas para reclasificar los criptoactivos como instrumentos financieros que contribuyen a la riqueza de los ciudadanos. En 2025 se lanzaron más de 200 startups Web3 en Japón. Más de 12 millones de usuarios de criptomonedas verificados están activos en el país, con más de 34 000 millones de dólares en activos digitales bajo custodia. Eso no es especulación. Es infraestructura. Los fundadores que operan en Estados Unidos o en la Unión Europea aún se están recuperando de lidiar con entornos regulatorios que priorizan la aplicación de la ley. Japón está redactando normas claras y lo está haciendo según un calendario publicado. Para cualquier estudio Web3 que planee un lanzamiento plurianual, esa distinción importa más que la mayoría de las proyecciones sobre el tamaño del mercado.
La propiedad intelectual es la clase de activos que le faltaba a los juegos Web3
Japón posee algunas de las propiedades intelectuales (PI) más duraderas del mundo del entretenimiento. Dragon Ball, Gundam, Attack on Titan, Final Fantasy, Castlevania y Pokémon no son solo franquicias. Son compromisos emocionales multigeneracionales por los que los fans ya han demostrado estar dispuestos a gastar una y otra vez.
Hironao Kunimitsu, fundador de Gumi y director ejecutivo de Financie, lo expresó claramente: el ecosistema de PI de Japón proporciona la capa de contenido que hace que la economía de los tokens resulte comprensible y atractiva para el público general. Tiene razón. Pedirle a alguien que compre un token no fungible (NFT) que no está vinculado a nada es difícil de vender. Pedirle a un fan de Final Fantasy que posea un token vinculado a un personaje con el que ha pasado 30 años es otra historia.
Square Enix creó Symbiogenesis, una plataforma blockchain basada en la narrativa, y lanzó paquetes de NFT de Final Fantasy VII. Konami lanzó NFT de Castlevania y ha estado contratando activamente para puestos relacionados con Web3 y el metaverso. Sega lanzó Sangokushi Taisen en Oasys, una cadena EVM centrada en los videojuegos cuyos validadores incluyen a Sega, Bandai Namco Research, double jump.tokyo y GREE. Animoca Brands abrió una filial dedicada en Japón con fondos destinados específicamente a acuerdos de licencia de propiedad intelectual de anime y manga y a acuerdos con comités de producción. Yat Siu, cofundador de Animoca Brands, ha señalado que la cultura artesanal de Japón hace que la propiedad tokenizada se perciba como una extensión natural del fandom, más que como un truco financiero. Esa perspectiva se confirma cuando se observan los proyectos que realmente están ganando terreno.
Hábitos móviles que encajan perfectamente con las economías blockchain
Los jugadores móviles japoneses no son usuarios pasivos. Los datos de GMO Research muestran que el 61 % ha realizado compras dentro de las aplicaciones, y los usuarios más activos se concentran entre los adultos que trabajan y el público masculino. Los géneros más populares incluyen los MOBA, los juegos de puzles y los RPG tácticos, todos los cuales encajan bien con las economías basadas en tokens, donde la gestión de recursos y la progresión a largo plazo son importantes.
Los datos de GMO muestran que el juego en solitario es el modo dominante, ya que el 38 % de los jugadores japoneses prefiere jugar solo. Esa preferencia encaja con la propiedad de objetos coleccionables y los sistemas de logros individuales, que es precisamente donde suele residir la utilidad de los NFT. Los jugadores motivados por el coleccionismo y los logros no se resistirán a poseer activos digitales si la experiencia es fluida.
Tanto la cadena de bloques Soneium de Sony como la arquitectura Layer 2 Verse de Oasys abordan directamente ese problema de fricción. Kunimitsu, de Gumi, creó un negocio de RPG para móviles antes de dar el salto a Web3 precisamente porque las tiendas de aplicaciones se llevan el 30 % y los usuarios no poseen nada cuando los servidores se desconectan. Su empresa invirtió 2500 millones de yenes en XRP y estableció alianzas con Ripple y SBI.
Japón no está esperando a que la Web3 madure
La Nintendo Switch 2 se lanzó en 2025 e impulsó un crecimiento del mercado de consolas del 90 % interanual, con un aumento de las ventas de hardware del 270 %. Esa cifra refleja un país en el que la infraestructura de los videojuegos no está en declive. Se está expandiendo en ambos extremos, el hardware de consolas tradicionales y las plataformas nativas de blockchain, de forma simultánea.
Las redes empresariales keiretsu de Japón y el modelo de comité de producción para la colaboración en materia de propiedad intelectual ya funcionan como una gobernanza descentralizada. Múltiples partes interesadas comparten el riesgo y los ingresos en torno a una misma propiedad. La cadena de bloques añade lógica on-chain a una estructura que los estudios japoneses llevan décadas gestionando manualmente. La transición del comité tradicional a la gobernanza basada en tokens es más corta en Japón que en casi cualquier otro lugar.

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Los retos son reales. La reacción negativa de los jugadores ante los NFT empujó a Sega y Square Enix a ajustar sus plazos. Las zonas grises de la legislación sobre juegos de azar siguen exigiendo un diseño cuidadoso de los productos. Corea del Sur y China compiten por la misma audiencia regional. Nada de eso cambia el rumbo. El proyecto SUPER GAME de Sega sigue en desarrollo. Tanto Sony como Honda han anunciado experimentos en cadena. Los actores institucionales no están dando marcha atrás.
Japón no está anunciando el futuro de los juegos Web3. Lo está construyendo silenciosamente, distrito a distrito, acuerdo de propiedad intelectual a acuerdo de propiedad intelectual, presentación regulatoria a presentación regulatoria.













