Provozuje
News

Japonsko má 12 milionů uživatelů kryptoměn a plán pro hry ve Web3

Japonsko zaujalo během vlny zájmu v letech 2021 a 2022 k hernímu odvětví Web3 umírněný přístup a upřednostnilo udržitelný rozvoj před spekulativními modely typu „play-to-earn“.

SDÍLET
Japonsko má 12 milionů uživatelů kryptoměn a plán pro hry ve Web3

">Hlavní body

  • Japonská FSA plánuje na rok 2026 rámec, který bude zdanit zisky z kryptoměn paušální sazbou 20 %, čímž poskytne projektům v oblasti Web3 her jasné regulační podmínky, které konkurence postrádá.
  • Společnosti Square Enix, Sega, Bandai Namco a Konami zavádějí blockchainové iniciativy na sítích jako Oasys a přetvářejí japonský herní trh v hodnotě přes 28 miliard dolarů.
  • Společnost Animoca Brands Japan získala speciální finanční prostředky na zajištění licencí na anime a mangu, což signalizuje trvalý zájem institucí o hry Web3 založené na duševním vlastnictví.

Web3 hry v Japonsku: Tradiční IP se setkává s blockchainem v roce 2026

Zatímco mnoho západních studií vybudovalo ekonomiky závislé na inflaci tokenů a krátkodobém získávání uživatelů, hlavní japonští vydavatelé pokračovali v důsledném zkoumání blockchainu. Společnosti Square Enix, Sega, Bandai Namco, Konami a Capcom každá posunula nebo nasadila blockchainové iniciativy i během poklesu trhu, přičemž se soustředily spíše na užitnou hodnotu IP a rozvoj ekosystému než na spekulativní mechanismy. Tato strategická divergence přinesla měřitelně odlišné výsledky s tím, jak sektor dozrává.

Japonský herní trh je třetí největší na světě. V roce 2025 vygeneroval odhadované tržby ve výši 50,94 miliardy dolarů, přičemž mobilní hry na tom tvořily zhruba 69 %. Země představuje asi 2 % globálních hráčů, ale přispívá přibližně 9 % k celosvětovým tržbám z her. Výdaje na jednoho hráče patří k nejvyšším na světě. Už jen to dělá Japonsko atraktivním cílem. Vrstva Web3 jen přidává pákový efekt.

Regulace, o které nikdo nemluví

Japonská Agentura pro finanční služby připravuje rámec pro rok 2026, který by s kryptoměnami zacházel jako s akciemi a dluhopisy, s paušální 20% daní z výnosů. V roce 2025 se japonská Úřad vlády rozhodl překlasifikovat kryptoměny jako finanční nástroje přispívající k bohatství občanů. V roce 2025 bylo v Japonsku založeno přes 200 startupů v oblasti Web3. V zemi je aktivních více než 12 milionů ověřených uživatelů kryptoměn, kteří spravují digitální aktiva v hodnotě přes 34 miliard dolarů.

To není spekulace. To je infrastruktura. Zakladatelé působící ve Spojených státech nebo Evropské unii se stále vzpamatovávají z orientace v regulačním prostředí, kde má přednost vymáhání práva. Japonsko vytváří jasná pravidla a činí tak podle zveřejněného harmonogramu. Pro jakékoli studio Web3 plánující víceleté zavádění má tento rozdíl větší význam než většina prognóz velikosti trhu.

Duševní vlastnictví je třída aktiv, která ve Web3 hrách chyběla

Japonsko vlastní některé z nejtrvalejších duševních vlastnictví (IP) v oblasti zábavy. Dragon Ball, Gundam, Attack on Titan, Final Fantasy, Castlevania a Pokémon nejsou jen franšízy. Jsou to emocionální závazky napříč generacemi, za které jsou fanoušci ochotni opakovaně utrácet.

Hironao Kunimitsu, zakladatel společnosti Gumi a generální ředitel společnosti Financie, to vyjádřil jasně: japonský ekosystém duševního vlastnictví poskytuje obsahovou vrstvu, díky níž je ekonomika tokenů srozumitelná a přitažlivá pro mainstreamové publikum. Má pravdu. Požádat někoho, aby si koupil nefungibilní token (NFT) nesvázaný s ničím, je těžký úkol. Požádat fanouška Final Fantasy, aby držel token svázaný s postavou, se kterou strávil 30 let, je něco úplně jiného.

Společnost Square Enix vybudovala Symbiogenesis, blockchainovou platformu založenou na příběhu, a vydala balíčky NFT pro hru Final Fantasy VII. Společnost Konami vydala NFT pro hru Castlevania a aktivně najímá pracovníky pro role v oblasti Web3 a metaverse. Společnost Sega spustila hru Sangokushi Taisen na Oasys, herním řetězci EVM, jehož validátory zahrnují společnosti Sega, Bandai Namco Research, double jump.tokyo a GREE. Animoca Brands otevřela specializovanou japonskou pobočku s prostředky vyhrazenými konkrétně na licencování IP anime a mangy a dohody s produkčními výbory.

Yat Siu, spoluzakladatel Animoca Brands, poznamenal, že díky japonské kultuře řemeslné zručnosti se tokenizované vlastnictví jeví spíše jako přirozené rozšíření fanouškovství než jako finanční trik. Tento pohled se potvrzuje, když se podíváte na projekty, které skutečně získávají na popularitě.

Mobilní návyky, které se jasně promítají do blockchainových ekonomik

Japonští mobilní hráči nejsou pasivními uživateli. Data společnosti GMO Research ukazují, že 61 % z nich provedlo nákupy v aplikacích, přičemž nejaktivnější utráceči se soustředí mezi pracujícími dospělými a mužskou demografickou skupinou. Mezi nejoblíbenější žánry patří MOBA, logické hry a taktické RPG, které se všechny dobře promítají do ekonomik založených na tokenech, kde záleží na správě zdrojů a dlouhodobém postupu.

Data GMO ukazují, že dominantním režimem je sólová hra, přičemž 38 % japonských hráčů dává přednost hraní o samotě. Tato preference koresponduje s vlastnictvím sběratelských předmětů a systémy individuálních úspěchů, což je přesně to, kde se obvykle uplatňuje užitečnost NFT. Hráči motivovaní sběratelstvím a úspěchy nebudou mít námitky proti přímému vlastnictví digitálních aktiv, pokud bude zážitek plynulý.

Blockchain Soneium od Sony a architektura Layer 2 Verse od Oasys se oba přímo zaměřují na tento problém. Kunimitsu z Gumi vybudoval podnikání v oblasti mobilních RPG, než přešel na Web3, konkrétně proto, že obchody s aplikacemi si berou 30 % a uživatelé nevlastní nic, když servery přestanou fungovat. Jeho společnost investovala 2,5 miliardy jenů do XRP a navázala partnerství s Ripple a SBI.

Japonsko nečeká, až Web3 dozraje

Nintendo Switch 2 bylo uvedeno na trh v roce 2025 a pohánělo meziroční růst trhu s konzolami o 90 %, přičemž prodej hardwaru vzrostl o 270 %. Toto číslo odráží situaci v zemi, kde herní infrastruktura neupadá. Rozšiřuje se na obou koncích, a to jak v oblasti tradičního hardwaru pro konzole, tak v oblasti platforem založených na blockchainu, a to současně.

Japonské obchodní sítě keiretsu a model výrobních výborů pro spolupráci v oblasti duševního vlastnictví již fungují jako decentralizovaná správa. Více zainteresovaných stran sdílí rizika a výnosy v rámci jednoho majetku. Blockchain přidává logiku on-chain ke struktuře, kterou japonská studia provozují ručně již desítky let. Přechod od tradičního výboru k správě založené na tokenech je v Japonsku kratší než téměř kdekoli jinde.

Proč může být japonská snaha o zavedení stablecoinu v současnosti nejpraktičtějším kryptoměnovým příběhem na světě

Proč může být japonská snaha o zavedení stablecoinu v současnosti nejpraktičtějším kryptoměnovým příběhem na světě

Zatímco se ve Spojených státech vedly debaty o jurisdikci, japonské banky tiše nahradily korespondenční bankovnictví systémy založenými na stablecoinech. read more.

Přečíst

Výzvy jsou reálné. Negativní reakce hráčů na NFT donutily společnosti Sega a Square Enix upravit své časové plány. Šedé zóny v zákonech o hazardu stále vyžadují pečlivý design produktů. Jižní Korea a Čína soupeří o stejné regionální publikum. Nic z toho nemění směr. Projekt SUPER GAME společnosti Sega je stále ve vývoji. Společnosti Sony a Honda naznačily experimenty v řetězci. Institucionální hráči nemění kurz.

Japonsko neoznamuje budoucnost her Web3. Tiše ji buduje, okres po okrese, dohoda o duševním vlastnictví po dohodě, regulační podání po regulačním podání.

Štítky v tomto článku